この漫画を読んだ!2023上半期

 2023年も半分が終わりました! という書き出しでこの記事を書こうと思っていたんですが、気がついたら8月中旬になっていました。怖いね~。今年はなんと就職してしまったので、今までちょっと我慢してた漫画をいっぱい買ったりした反面、読む時間や感想をまとめる時間があんまり取れなくなって、その結果大量の紹介作品についての文章が間に合わずこんな結果になってしまったという事情になっております。まぁでも、個人の自己満足で書いてるブログだし別にいいか……
 新居に引っ越しをしたついでに100均でiPadの防水ケースを買ったので、お風呂の時間に漫画をちょっと読んだりしています。だいたい1回で1巻くらいは読めてる感じがするのでおすすめです。

 あんまり前置きが長くても仕方ないですね。ということで早速やっていきましょう!2万5千文字くらいありますので覚悟してください。

・完結済み

 これめっっっちゃ面白かったです。全4巻。
 ちょっと前から存在は知ってたけど、当時はあんまりお金が無くて。既刊がそこそこ出てたから余裕が出たらまとめて買おうと思ってたんですけど、いざ読んでみたら面白すぎてもっと早く買っとけばよかったと後悔するレベルでしたね……
 お話としてはタイトルの通り……と言うには少し情報が足りないですね。選挙で妹に負けて王女になれなかった姫のステラが腹いせに家出し、異世界(日本)から迷い込んだセナと共に、お互いがお互いに素性を隠したまま生活を共にすることになる……という感じ。絵もかわいいしあんまりストーリーの説明なく1話が始まるし、ふんわりした感じのギャグコメディという感じなのかな? と油断してはいけません。読み進めていくにつれ、この世界で「魔族」と呼ばれる存在についての話や、王女選挙の裏に隠された思惑、ステラ不在の王都で進んでいく出来事、セナの出自に更なる異世界人の登場、この世界と日本の繋がりについて……という重厚なストーリーがバシバシ展開されていきます。(過度なネタバレにならないように言葉を選んでいるつもりです)それでいてメインの登場人物となるバディの二人がお互いに隠し事がある分謎解きも一筋縄ではいかず、さらに異世界もの特有の拡大再生産的なシステムをぶち壊すようなギャグ回も相まって、気がついたらずっと読んでしまうような本当にすごい漫画でした。もう少し自分に体力と時間があればネタバレ全開の単独記事を書いていたかもしれないし、なんなら今後書くかもしれません。それくらい面白かった。これ書くために読み返してたら2週目で初めて気づくようなギミックも隠されてて、流石は激面白漫画って感じでした。いや今最後まで駆け足で読み返したけど、爆裂激面白漫画が過ぎるな……
 最後の方は若干駆け足気味に終わったような気もしますが、終盤の展開の過程をすっ飛ばして提示されている使えるギミックとその結果だけを描写することで、読者にその過程を想像させるような仕掛けがなされているのもなかなか面白いことをやっていると思いました。セナの決断もリアル脱出ゲームでいう所の最後の謎の「これで本当に良かったのでしょうか?」をギリギリで回避する感覚というか、この例え伝わる?
 可愛らしい絵柄で終始ストーリーが描かれていくけど、それでも(そんな絵柄だからこそ)ゾッとしてしまうような展開が見え隠れし、それでもちゃんとところどころにギャグパートが挟まることで暗くなりすぎないようにしているというか、その辺りのバランス感もすごかったと思います。
 あとキャラが魅力的というか、みんないいキャラしてるんだ。特にステラ。ステラが本当にいいキャラしてる。かっこいい……大好き……

 全2巻。ジャンルはなんだろう……逆ディストピアSF?(逆ディストピアSFって何?)
 月に住んでいる兎人の世界は地球よりずっと文明が進んでいて、兎のDNAを自分たちの遺伝子に組み込んだりAIに生活のすべてを委ねたりとやりたい放題。そんな徹底的なAIによる管理体制から逃げ出した主人公の兎々本兎子(う~もとうこ。どんな名前だ)が、地球探査の任についていた先輩兎人探査員の跳と共に原始的な現代日本での生活を共にする、というお話。
 日本での生活の理不尽さに対して切り込んでいくようなストーリーなのかと思いきや、逆にそんな日本での生活に振り回されていく2人(とAIのおもち)の様子を見て楽しむ作品なのかなと思います。それはそれとして兎子のキャラが良くて、特に1巻の最後の話はハッとさせられるような感じで良かったです。タイトルと表紙で損してるような気がする。そんなことないかな?

 全2巻、というか上下巻です。これは以前紹介した『瑠璃の宝石』の渋谷圭一郎先生が以前に描いていた作品の特装版?みたいな感じだそう。物理、化学、生物、地学の4分野それぞれを得意分野とする人たちが集まって出来た大科学部を舞台にした部活ものです。
 各人がそれぞれに自分の得意分野を生かした物事の解決に対してのアプローチを考える様子など、作者さんが本当に様々な知識を持っていないと描けないような漫画になっているのがすごいと思います。特に鳥小屋の回と雑草の回と市販薬から爆薬を作る回が印象に残っています。知識があるって楽しいことなんだよな。

 全2巻。静岡県のとある商店街を舞台にした街おこし系ご当地ものです。(たぶん)
 いや、う~~ん……主人公がハイスペックすぎるというか、元々オタク趣味で世間に隠れて絵を描くことを趣味にしていた主人公が、それをうっかりヒロインに知られて街おこしを手伝わされることになる、という導入ではあるんだけど、最終的には青年会の代表みたいな立場で行政の人とやり取りするまでになるし、人の呼び込みのために立てた計画はことごとく成功するし、それから申し訳程度のラブコメ要素でもはや当て馬のような扱いを受ける猫谷さんが見ててやたら不憫だし、それはそれとしてお前らちゃんと会話をして円滑にコミュニケーションしろ!って叫びたくなる……なんというか、いや、う~~ん……


 全2巻。小説家になろうが原作のコミカライズです。
 結論から言うと2巻でおれたたエンドになっています。コミカライズはこうなりがちですよね……(遠い目)
 ストーリーとしては基本タイトルの通り。めちゃくちゃ面白い!ってわけじゃないけどなんとなく面白くてなんとなく読んでたら終わってました。まぁ、そんな感じです。

 全2巻というか上下巻。スマホゲーム・アークナイツのスピンオフです。
 アークナイツはあんまり知らないけれど、作者が『ダイガクちゃん×はいすくーる!』でおなじみの馬かのこ先生だったので購入しました。グルメ系ほんわかスピンオフだったらあんまりキャラとか知らなくても楽しめるだろうと思いきや、結構しっかりアークナイツのスピンオフをやっていて、ほんわかの話もなくはないけどアークナイツ特有の結構えげつない話もちょくちょく入ります。というか全然知らない設定を持ってるキャラがバシバシ出てくるので結局ちゃんとアークナイツやってないと全然楽しめない作品なのかもしれません。スピンオフなんだしそれはそう。
 最終回とラストのおまけ漫画でゲームシステムを意識したちょっとしたメタネタみたいなのを仕込んでるのはすごいいいと思います。いや、ゲーム自体は触ったこと一回もないんだけど……

 これ完結済みか?完結ってなんだ?
 広告などでお馴染み?のサバサバ女子二人によるハイテンションギャグコメディ百合スピンオフ。(は?百合だが……)
 (原作知らないけど)ネットで半分ミームになっているような原作の雰囲気からは想像もできないような高速ギャグ展開を連続で見せられ続けるすごい漫画です。とにかくこんなギャグが許されるのか?ってくらいのものすごいギャグ描写で、疲れたり嫌なことがあった日に読むと元気になれそうな気がします。それにちゃんと百合だし。(は?百合だが……)別にこれを読んだ結果本編を読みたくなったりは別にしないけど、これ単体で全然楽しめるのがいいですね。スピンオフはこうあってほしいんだが……(わがまま)

・連載中

 現行1巻。渡し守という小舟での舟渡を生業とする女の子を主人公とするファンタジー作品です。
 主人公のハルは物語開始時点でこそ渡し守をしていますが、そのハルの過去が徐々に明かされていくような形でストーリーが展開していきます。渡し守をしているハルは実際は高い魔法能力を有しており、かつては魔導兵として魔族との戦争における最前線に立っていたこと、その中で仲間を亡くしてしまい、今は渡し守をやっていることが現状明かされています。この仕事に身を落としているものの、かつての自分の行いの清算をしていく、というストーリーに今後なっていくんだと思います。
 ファンタジー作品でありながらメインのお話は一般の人たちの生活に近しい内容になっていることや、作画の感じや作りこまれた世界観などとても魅力的な作品だと思います。続きも楽しみ。

 現行2巻。こっちもちゃんとした異世界ファンタジーですが、地図・マッピングの要素が非常に重要となるという独特の世界観を有しています。
 というのも、この世界では誰も地図を書いていないエリアを「未測定領域」と呼び、そこから人間に仇なす魔物が現れる。そのためこの世界での冒険者はドロワー(測量士)を中心としたパーティを組んで探索し、魔物の活動可能な領域をコントロールしながら安全地帯を広げるように行動することが必要となる、といった感じ。そんな中で、奴隷として働かされていた獣徒のリタが主人公と出会い、その能力特性を生かした超音波(?)による地形把握能力を買い、共にパーティを組んで北の暗黒の土地を目指す、といったストーリーです。
 主人公の目的も世界平和のためなんかではなく、それぞれが一癖ある理由で冒険を進める、というところに面白さがあると思います。2巻では初めての連携と人間同士の戦いの厳しさが描かれます。地図の作成による魔物退治だけでなく、獣徒の差別問題や魔物の生物への憑依メカニズムについてなどがテーマとして描かれていくようです。まだまだ物語は始まったばかりなので、続きの展開も楽しみです。
 (追記 書いてるうちに3巻が出ました。)

 現行1巻。これまた異世界ファンタジー。ですがこちらは巨大生物である竜をテーマにした医療系ファンタジーです。
 戦争が終わり、平和が訪れつつある国が舞台。亡き父の背を追って竜医を目指す主人公・ルカがコーグニールという竜学高等学院に入学し、准竜医として経験を積んでいく、というのが1巻の大体の内容です。医療もの特有の命との向き合い方や他の人との生命倫理観の違いなどをテーマに、基本的には各話単位でストーリーが進行していく感じとなっています。ただ、それとは別でルカの父親の過去についてもそれぞれの回で少しずつ掘り下げが発生していきます。ルカの父親は世間にとっては狂竜病を見逃し、敵国の兵を自国に招き入れた反乱分子の一角として扱われており、そのせいでルカも肩身の狭い思いを強いられることもあります。そんな中で実は先生もルカの父親と当時親交があったとかで、当時本当は何が起こっていたのか?といった医療ミステリ的な展開に今後シフトする可能性もあるかもしれません。
 たぶん描きおろしである、幕間に挟まる世界観解説レジュメみたいなやつがすごく良いです。

 現行1巻。こちらもまた医療系ファンタジーですが、ファンタジー要素は実際主人公たちの獣耳くらいしかありません。
 こちらも同じく戦争が終わり、少しずつ復興している国が舞台。ですがこの作品では主に戦争で負傷した人たちに焦点を当てており、一生消えない傷を負った人たちと向き合い救済するために奔走する主人公を描いた福祉漫画です。国が負傷者を支援し続けることに疑問を抱き始めたり、回復傾向にあった患者が急に発狂して自死を選ぼうとしだしても、それでも懸命に患者と向き合おうとするエレナの姿はすごいですね。彼女のセリフの一つ一つがとても重たく、それだけ普段から真剣に色々なことを考えているんだなという感じが伝わってきました。なんというか、マンガでわかる偉人の伝記みたいな感じにスタンスは近いのかもしれません。話単位としては狙撃兵の回が本当に壮絶で面白かったです。
 それはそれとして、主人公たちがケモミミ属性なことについては本当に理由が一つもないんですよね。ただの作者の性癖だろという気がしています。別にいいけど。セントールの悩みじみてると感じました。

 現行1巻。こちらは魔法使いが生活しているだけで国連のようなものがあるし現代の地球のどこかの国が舞台なのかな。魔法の存在するファンタジー作品です。
 主人公の見習い魔女メグが、17歳の誕生日に「死の宣告」の呪いが発生し、あと1年で死ぬことが発覚したことを師匠から告げられるところから物語が始まります。呪いを解除するためには、人間の嬉し涙から採取できる「命の種」を1000粒集めなければならないと告げられ、それを集めるためにメグが奔走していくというストーリーです。
 とはいえ単純計算で1日3粒集めるのは相当に無理があり、それを全員が分かってて無理そうだよねという雰囲気で物語が進んでいくので、きっと何かしら別の抜け道的な解決方法を提示してくれるんじゃないかと思います。具体的には師匠がずっと研究し続けている「時魔法」というやつが関係してくるんじゃないかなと思うんですが、どうでしょうか。
 少し重苦しそうなストーリーとは裏腹に、主人公メグの底抜けの明るさとコミカルでダイナミックな漫画的表現がたくさん見られるのもこの作品の魅力だと思います。『リトルウィッチアカデミア』のアツコを思い出したのは僕だけではないと思う。髪型といい性格といい表情といい、似てると思います。
 そんな主人公が人の話を聞かずに突進してるのかと思いきや、ふと知的な側面を見せたり独自の哲学を展開してきたりするのでそのたびにグッと引き込まれていきます。なんか……何とかなってくれ!(投げやり)

 現行1巻。またまた異世界ファンタジーですが、こちらはゲーム世界を舞台にした、現地主人公によるメタ異世界ものと言えると思います。
 何の変哲もない小さな村の道具屋の少女サナが、山の中で1冊の本を拾う所から物語は始まります。その本はサナのいる世界を舞台にしたゲームの攻略本であり、すなわち自分のいる世界がゲーム世界であることを示唆していました。サナは最初はただの物語本として本を認知していましたが、兄が今後死んでしまい、それがゲームのサブクエストに関わってくるという記述を読み、兄が死なないように攻略本の情報を頼って立ち回ることにします。それ自体は無事に成功するのですが、その後も様々なゲーム内イベントについて、詳細を知っているがゆえに巻き込まれていってしまいます。様々な事情があるとはいえ、定められた運命をその手で少しずつ変えていってしまう主人公。過ぎたる力は身を滅ぼすというか、結局攻略本が無ければただの道具屋でしかない主人公が今後どうなっていくのか。どちらかというと悪い方に転がっていきそうなストーリーな気がしますが、適度な緊張感があって続きが気になる作品となっています。カラーページも多く、絵もすごく可愛らしいのもいいですね。

 現行1巻。こちらも異世界ファンタジー。主人公は日本からの転生者ですが、もはやその記憶はほとんど薄れ、軍人としてこの世界に骨を埋める覚悟を持っている感じがします。要するに戦記物ですね。魔法なんかもありません。
 平民の生まれで軍人として成り上がったはずの主人公が新たに配属されたのは女性だけで構成された第六特務旅団。閑職に追いやられたようなものですが、元日本人の主人公はやっと前線から離れられるという安堵の気持ちを持って執務に当たります。
 細かい所に気づかいのできる主人公の軍事改革と、士気の低い部隊に対しての指導方法など、生き残るための方策を巡らせていくのがいい感じ。今のところ軍記ものとしていい感じですね。主人公だけでなく周りの人間も優秀で、日本語由来の独特の話し方や剣道経験者である主人公の両手剣の扱い方などを見て経歴に疑いを向けてたりするあたり流石だなと思います。
 2巻ではいよいよ実戦がスタートしそうな感じ。誰も死なないでほしいけど、それが難し世界観であることは理解してるけど、でも誰も死なないでほしいなぁ……

 現行1巻。こちらも異世界ファンタジー……だけどお菓子作りをテーマにしたゆるゆるストーリーですね。作者は『不完全な人のために』などでおなじみの東385先生です。
 異世界ファンタジーというよりは異世界交流ものといった感じで、異世界と自宅の洗濯機が繋がってしまった主人公のるりがエルフのアリスと交流し、なんとか異世界の素材で作れるお菓子のレシピを模索する、みたいな感じです。お互いに行ったり来たりするタイプの異世界ものはちょっとレアかもしれないですね。(前例はいくらでもあるけど)
 基本的に日本のほうがレシピ研究が進んでいる都合、主人公がレシピを教えてあげる側に立つことになるのですが、それはそれとして主人公が友達がいなかったり親が海外暮らしで人との繋がりが少ない生活を送っていることや、お菓子作り以外の料理が絶望的だったりと弱みもしっかりあって、それをアリスがサポートするという構図になっているのも展開がワンパターンにならないようになっていていいと思います。
 お菓子作りだけでなく、この2人の築いていく友情や信頼関係みたいなものも見どころですね。続きも楽しみです。
 (追記 書いてるうちに2巻が出ました。)

 現行1巻。いわゆる乙女ゲー転生ものですが、主人公が本当に1ミリも乙女ゲーという存在を知らないというのが面白い所です。
 乙女ゲー転生ものではありますが、正体隠匿系ミステリの要素もかなり強いです。あらすじ的には、女刑事の主人公と連続殺人犯、それから主人公の後輩刑事が同時にビルから転落してそれぞれのロールとして乙女ゲーに転生してしまった、とはいえ犯人は攻略対象4人のうちの誰かだろうけれど誰なのかは分からない、という状況で、主人公は転生時の神のお告げから「歪みの新参者」を探す使命を与えられる……という感じ。ここでの歪みの新参者とやらが別に犯人のことを指していないというミスリードくらいは当然仕込んであると思えるくらいにはミステリっぽさがあります。犯人が攻略対象4人にいないかもしれないし。
 ゲーム転生と正体隠匿の相性の良さに目をつけた、というのが新しい面白さを提案している作品になるのかなと思います。悪役令嬢系乙女ゲー転生ミステリは既に『まだ間に合う!明日処刑される悪役令嬢ですけど、スチル回収だけはさせてください!』がありますが(こっちもめちゃくちゃ面白いです)、あっちとは主人公のキャラもストーリーの焦点もまるっきり違うので別物としてちゃんと面白いです。
 ただ、主人公がゲーム内主人公に転生してしまっている以上、正体隠匿要素があるのにこっちの正体がバレてるのが圧倒的に不利では?という気はします。まぁでも、この主人公全然正体隠匿できそうにないし、それなら直情的に動いてる方が見てて楽しいか……

 現行1巻。ちょっと話題になった異世界RTAものですね。
 RTAプレイヤーの主人公が気がついたらゲーム世界にいて、しょうがないからRTAするかという話。タイトルにもある通り、最初はAny%のルートでラスボスだけ倒すものの帰れないという事実が判明し、しょうがないからトゥルーエンドを目指すかという流れになります。
 異世界RTAものの漫画を商業ベースに乗せることについてはちょっとSNSでも議論の火種があったりしましたが、今作については僕自身の感想として、RTAという言葉を使ってはいるものの具体的なゲームの元ネタがあるわけではなく、ちゃんとオリジナルの範疇に収まっていると思います。例えば以前紹介した『主人公じゃない!』はRTAこそしないもののゲーム知識とやりこみプレイのテクニックを駆使して成果を出していくという点が共通しており、さらにあちらよりも(僕の知識が無いだけかもしれませんが)オリジナルゲーム世界として「聞いたことないけどありそう」「複数のゲームで存在するRTAあるある」というラインのグリッチを扱っているので問題はないんじゃないかなと。まぁ僕がどう感じるかなんて世間にとってはどうでもいいんですけどね。
 現地の人たちとの交流もあり、メタ異世界ものとしてちゃんと面白い作品になっていると思います。たぶん。

 現行1巻。急に雰囲気漫画になります。
 宇宙の片隅に浮かぶ水の衛星にあるコインランドリーで働くアルバイトのキリミと白くまの店長が、宇宙の様々な場所から来るお客さんたちの対応をしたりしなかったりする、みたいなお話です。
 基本的に1話完結のお話で、特にメインストーリーみたいなのがあるわけでもなく、なんかふんわりと始まってふんわりと終わるような感じです。今もこれを書くために読み返したんですが、ふんわりと最後まで読み切れてしまいました。
 なんとなく絵の雰囲気とかが全体的にずとまよとかのMVアニメみたいな感じのようながします。いや、その界隈よく知らないけど……コミカルにデフォルメされた宇宙と衛星と洗濯機、というモチーフがその雰囲気を醸し出してるんでしょうか。
 1巻の最後で地球の存在が示唆されるあたり、最初に紹介した落ちぶれ王女〜や昔見てた彼方のアストラみたいな感じがしてぐっと面白さが増した感じがしました。まぁ、そこまでちゃんとメインストーリーが進行していくよって感じはしないし、そうでなくてもちゃんと面白いので別に全然いいんですよ。

 現行1巻。こっちも雰囲気漫画の気はあるけれど、こっちはちゃんとしたメインストーリーが少しずつ確実に進んでいってる感じがします。
 人類が滅んだ世界が舞台で、(恐らく)人類最後の生き残りであるハカセが、AI搭載人型探査機のクマノミと共に、情報の海(メールブルー)にあるという祖父のデータを探すこと目的として様々なチャンネルを巡る、といった感じのお話です。ここまで書くとよく分からないかもしれないけど、ここでいうチャンネルとは様々な概念をコンセプトに(?)構成された小さな世界であり、要するに『キノの旅』のようないわゆる旅ものに分類できると思います。電子データの世界を旅する、という構造は『ガラスの花と壊す世界』を想像したけれど、やってることはだいぶ違うかなと思います。
 この作品のストーリーの魅力は主に2つの軸によって構成されており、ひとつが単話で完結している各チャンネルについての物語。様々な概念を軸として構成された世界、例えば「隔離の世界」「保存の世界」「画一性の世界」「階段の世界」など、その世界観も本当に様々で、世界が変わればそこで暮らす人々の考え方も変わるというか、色々な世界での暮らしを想像するだけでも少し楽しいです。
 そしてもう一つの軸が人が滅んだ現実世界とメールブルーというシステムそのものに隠された謎について。物語開始時点からクマノミは外の世界に実体を持ちながらメールブルーにアクセスすることでその実体を保ったままデータの世界を探索することができる、ということが説明されていますが、さらに物語が進むにつれ、人間の意思をデータ化する?という「シレーヌシステム」や、データの世界のものを実体化して現実世界に持ち帰る?という「ペルル」という技術など。様々な舞台装置の名称やモチーフに海の要素があることから、これらのチャンネルやデータとの出会いは要するにボトルメールのようなものをイメージしているんじゃないかと思います。そうすると序盤に引いた「隔離の世界」というのはいきなり物語の本質にほど近い存在であり、滅びゆく世界を生きる人間に必要なのは世界の存続可能性の希望ではなく、確かな他者の存在証明なのかなという気がするというか……もういよいよ何書いてるか分からなくなってきたな。
 最後の「学校の世界」のお話はメインストーリーの進行には直接関係はしないものの、いわゆる日常系漫画を読む行為についてのメタ的な構造を取っていて、こんな書き方でお話を書けるというのはすごいなと思いました。

 現行1巻。大正時代の日本を舞台にしたファンタジー、ですがテーマは偏見と差別、みたいな感じです。
 夜迷という魔女の女の子がヨーロッパの方から日本に魔法の研究に来たはいいものの、魔法は土地柄や使う素材に左右されてしまうせいでうまくいかず、そのせいでさらに想定外の魔法が暴発してそれが偏見を助長する、みたいな悪循環に囚われてしまう、というお話です。基本的にしんどい。
 そんな中で親身になって話を聞いてくれる麟さんの存在は本当に頼りになるけれど、根本的な問題の解決はまだまだ遠そうです。というかなんかバッドエンドにしかならなさそうな気がするんだけどこれ本当にハッピーになるのかな……

 現行1巻。続いても歴史ファンタジー系統かな。舞台は明言されいていないけど古代中国あたりですかね。
 若くして葬儀屋を営む主人公の少女フォーファと、それを手伝う少女ヘイシオンの物語。このヘイシオンというのが、記憶を失った動く死体、いわゆるキョンシーです。ヘイシオンの生前の記憶と、フォーファの母親?の秘密、それから不死の異形であるヘイシオンと普通の人間であるフォーファのこれからの関係性、みたいなのがテーマになっていきそう。
 1巻の前半ではメイン2人の関係性がギクシャクしたりするものの、ちゃんと相手の話を聞いて問題を解決しようとする様子は百合姫レーベルにあるまじき(失礼)ちゃんとした人間関係をやっているなぁと感じました。やっぱ人間関係をこじれさせるのをフィクションとして楽しむのは自分には向いてない気がするし、ちょっと関係ない話になるけどまだ単行本化されてない全然別のラブコメ作品もあるんだけどそっちもちゃんと健全な人間関係の修復というか構築をやってて、そこがこじれなくてもちゃんと面白いストーリーの作劇ってできるんだよという気持ちが最近高まっています。そういう面ではいい作品かもしれないですね。ただまぁ、じゃあこの作品がめちゃくちゃずっと面白いかというとそこまでではないかなという感じなんだけど……

 現行2巻。時代は昭和初期(ほとんど大正かな)、舞台は横須賀。一人の偏屈な学者の兄ちゃんと金髪碧眼女中少女(そんな言葉ある?)のお話です。
 こう書くとちょっとギャグっぽく思えるかもしれませんが、この繭という少女がそんな見た目でありながら日本人名を名乗ってて言動からも日本育ちが分かるというところから、複雑な出で立ちの事情と雇い主である家の持て余してる感みたいなものを察する感じのある、なかなかちゃんとしたストーリーとなっていると思います。
 お話としても基本的に明るくちゃんと面白いし、絵もかわいいし、当時の暮らしや世間の空気感をしっかりと描写しているところもいいですね。昭和のくらし博物館が取材協力としてクレジットされており、巻末には劇中描写の補講が載ってたりするというのもすごくちゃんとしてる感があります。このブログでもう何回も言ってるけど幕間のコラムや巻末の参考文献がずらっと載ってる漫画が本当に好きなんですよ。とはいえこの漫画のあとがきは結構、いやかなり文章が俗っぽい感じはありますけどね。作者の癖が隠しきれていないというか、そもそも俗な話をするならこの漫画の……いや、それは別に触れないでいいか。

 現行2巻。ガレキって何?と思う人もいるかも知れませんが、ガレージキットの略です。ガレージキットって何?と思う人は……読んでみてください。
 雑居ビルの1階で家業のうどん屋のお手伝いをしている主人公が、2階に新たにできた模型店に出前を届けに行き、なんやかんやでガレージキット制作の世界に足を踏み入れていく、という感じのお話です。フィギュア制作をテーマにした作品だと『となりのフィギュア原型師』がありますが、この作品に登場するのは基本高校生ばかり、主人公は造形のことを何も知らない初心者ということで、初めてのガレージキットということで差別化がされています(?)。それに、ガレキの話だけじゃなくて、メイン2人とその周りの人間模様みたいなのも結構しっかりやっている感じがします。天才肌で何でもそつなくこなせるがゆえに熱中できるものが無く、そのせいで色々なものと距離を置いていた主人公が、初めてのガレージキットに自分の興味の全力を向けられる……みたいな。文章にするとそんなもんかと思うかもしれないですが、そういうことをストーリーにしっかり描きつつ、漫画的な表現を多彩に取り入れて印象深く表現しているのが本当にすごいと思います。フィギュア系漫画としてもう一つの教科書足り得るかもしれないですね。

 現行1巻。今度は羊毛フェルトの漫画です。手のひらサイズの立体物の造形という点では先の作品と通じるところがあるかも。
 あんまり背景情報について説明のない作品ではあるんだけど、メンタルに難がある大学生の主人公が対人関係に難がある女子小学生の弥生さんに教わりながら羊毛フェルトを練習する、というようなお話。主人公はペットの兎であるジュラを亡くしており、最終的に羊毛フェルトでジュラを作って弔うことを一つのゴールとしている感じです。
 この作品はすごく文学作品っぽく感じたのが印象的で、初手で羊毛フェルトの針を刺していく作業を主人公が雪かきに比喩するところから始まり、それによって主人公が雪国出身であること、針を刺す作業はひたすら地味で面白みのない作業であること、しかし黙々と進める必要があるということ、さらにそういった単純作業が苦にならない主人公の性格まで示唆する見事な比喩だと思いました。1話の終わり方も文学的でおしゃれ。お話の内容も羊毛フェルトの難しさみたいな話だけではなく、人間関係について自分の弱さを自覚的かつある程度それをオープンにしている主人公だけでなく、あまり自分のことをオープンにしない弥生さんの方も等身大の悩みを抱えて関係性の変化を恐れているということが描かれており、比喩や引用なんかも多く使われ、なんかちゃんとした文学作品としてのコンテクストを感じました。こういうのもいいよね。

 現行1巻。これから死ぬ方のアイザワですね。詳しくは後述。
 舞台は積極的安楽死が合法化した日本。それが法的に認められる18歳、つまり高校卒業のタイミングで安楽死を決めている逢沢小春と主人公のラブコメ?です。
 安楽死をテーマにしているというすごーく重いお話であることはまぁ間違いないです。安楽死を決めている理由というのが理由なだけに、主人公も簡単にその決定を覆すことはできなさそうです。小春は自らの人生のゴールを決めてしまっている分、残りの時間を目一杯楽しもうという気概があり、イベントごとに無自覚に沢山の人を巻き込んで輪の中心となっていく様子が描かれます。死ぬために残りの人生を充実させていくと何も知らない人の視点ではすごく楽しそうに生きている人が突然死ぬというふうに見えるという、一見矛盾した状況が発生しそうで見ていて辛い。今後のストーリーがどうなっていくのか、知りたくないけど知りたいという矛盾した感情になってしまいそうです。
 それはそれとしてこの作品もすごくそれぞれのお話の構成とコマ割りが本当にめちゃくちゃ上手い。ミステリ要素は欠片もないし日常の謎と言われるジャンルでもないんだけど、きちんとした伏線を巡らせておいて、それを回収して初めて謎があったことに気付かされるような。ミステリを極めすぎて逆にミステリとして読めなくなったみたいな極みの作品としての貫禄すら感じます。作劇も上手くて、人間模様も面白くて、小春という人間も明るくて見ていて愉快なキャラクターでありながら、気軽に人に言えないようなズシンと重い問題を抱えているという、様々な軸で読む側を振り回してくる作品です。でもこういうのは一回フィクションで疲れて慣れておくべきなんですよね。何の話?

 現行1巻。こっちがすでに死んでる方のアイザワです。
 霊感体質の主人公が、死因不明で突然死したアイドルのクラスメイト・愛沢ほなみの地縛霊が見えるようになるという現代怪奇アイドル百合ホラー漫画です。現代怪奇アイドル百合ホラー漫画です(断言)。
 変則的な幽霊同居ものではあるんですが、この主人公は生まれつきの霊感体質ということもあり、定番の幽霊対処法である完全無視を決め込みます。(幽霊に見えていることを知られるとろくなことがないという経験則から。)そのためメイン2人の会話自体は存在しないものの、所謂おもしれー女である愛沢さんの突拍子のない行動に振り回される主人公の様子が描かれます。実質となりの関くん
 そんな愛沢さんが時折見せるアイドル仕草にも魅せられていき、徐々に生前のアイドル活動を調べてみたり周りの人間関係にも少しずつ影響していったりします。それだけでも十分面白いんですが、それだけで終わらないのがこの作品の凄さというか……1巻の最終話、何も理解できないけど本当にすごいことが起こったということだけは理解してます。本当に何もわからない。怖い。この漫画こんなに怖くなることあるんだ。いや本当にすごいな……

 現行2巻。またクラスメイトのアイドルが死んでる……でも今度はタイムリープするので大丈夫です。(?)
 基本的にタイトル通りのお話ではありますが、タイトルから読み取れないところを補足すると、主人公と“推し”である白金ハルコは幼なじみであり、社会人になっても交流がある関係性ではあるものの、根暗で陰気な主人公はハルコを神として崇拝するかのような日々を送ってきた。そんな中で突然のハルコの訃報を聞き、心身喪失状態で葬列に参加すると、そこにはハルコのマネージャーである男が赤ちゃんを抱いていた。彼と話をして感情が爆発した主人公はパニックを起こしたが、次の瞬間何故か時間が高校の時に戻っていた。主人公はハルコを死なせないために、演技の能力なんてまるで無いのにハルコと同じ劇団に入り、一番近くでハルコを守ることを決意する。という感じ。崇拝系巨大感情タイムリープ演劇百合ミステリです。崇拝系巨大感情タイムリープ演劇百合ミステリです(断言)。
 演技の能力が全く無い主人公が、その異常とも言える執念で劇団に食らいついていく様も面白いんですが、特に2巻、主人公の目的があくまでハルコが最高の役者になるように側で支えることではなく、何を犠牲にしてでも絶対に死なせないようにすることだということを自覚し、あえてハルコに立ち塞がる構図になるというのが本当に凄いです。更に言うと、序盤の描写がすごすぎて主人公がハルコに向けている感情のデカさばかりに目が行きがちですが、実際にはそれと同じくらいハルコが主人公に感情を向けていたということが発覚するのがヤバいです。実は基本的に頭がヤバい人しか出てこない。教室のまともなほうの先生は本当に不憫だよ。今にもどっちの方向にか分からないけれど崩れそうな絶妙なバランスで成り立っているというか、成り立っているのかすら若干怪しい気がするけれど、それをハラハラしながら見届けるようなそんな漫画です。それでいて演劇ものとしても見ることができるし、ミステリの要素もあると言えると思います。本当にすごい漫画だよ。

 現行1巻。なんか小説のコミカライズみたいです。人がたくさん死にます。
 連載系ミステリ小説の問題点として、「どうして探偵が事件とたくさん遭遇するの?」という当然の疑問が挙げられます。数多のミステリが何かしらの理屈でこの問題と向き合っ混ている中、この作品は「そういう体質だから」という意味不明な解決方法でこれを突破しています。まじかよ。
 そういうわけで普通に生活していても事件と関わってしまうトランジと、その生活を目の当たりにしたうえで友達になることを決めるピエタとの友情物語が展開されていきます。どんな名前だよ。ミステリとしては、謎解きがほとんどなくノータイムでトランジが解説し始めるので(効率を考えればそれはそうなんだけど)、いや、なんだろう、そもそもの設定が異常すぎてミステリ要素までちょっとついていけない感というか……

 現行2巻。タイトルまんまの、ちゃんとした山小屋運営の漫画です。
 最初は学生服で山に入る主人公に対してヤバこいつという感情しか湧きませんが、彼が意外と適応能力があり、山小屋大好き何でも働きますマンになってくれるので意外と悪くないです。僕自身年1くらいで泊りがけの登山をするし、山小屋に泊まることこそないけど休憩のために訪れたりはするので、そこでの暮らしというのをちゃんと見ることができるというのは良いですね。
 このブログを書いているうちに2巻が出ました。2巻を読んでて思ったんですけど、これ別に西園寺くん全然主人公じゃないな。タイトルの通り三姉妹の生活にスポットが当てられており(西園寺くんは休みの日しか上がってこないからそれはそう)、山小屋運営や山での暮らしを基本一話完結の感じでどんどん描いていっています。負傷者と出会って応急手当をしたり、遭難者の対応をしたり、ゴールデンウィークで登山客がわんさか来る上に山のことあんまり分かってない系の客の対応に追われたりとかなり大変な様子が描かれていました。山登る前にこれ読んどいたほうがいいよ。

 現行1巻。タイトルのつらねこは漢字では𪖂𪕭もしくは豆良禰古と書き(は?)、鼠のように小さいものが連なっているという意味だそう。タイトルといい表紙といいすごく変な漫画っぽいですが、いや実際変な漫画ではあるんですが、変さのベクトルが思っていたのと違いました。ジャンルは現代民俗学系オカルトコメディになると思います。何それ?
 主人公はなぜか超常的な力により生まれた町から出ることができないという謎の障害を抱えており、インターネットを通じて知り合った自称専門家みたいな人に連れられて、記憶の集合体みたいな世界とされる「ネ」の国を通じて日本の色々な土地へパスを通す旅をすることになる、みたいなお話です。主人公が表紙でバニー服を着ているのはネの世界で自身を「ネズミ(ネに住んでいるという意味。化け物)」から身を守るためのカモフラージュとのことです。1巻では他にゴスロリ服も着せられていました。絶対先生の趣味だぞ。
 先生も何かを主人公に隠しているし、主人公以外にも「ネガカリ」という同様の性質を持った人間が現れたりするし、存在のすべてが謎なイチマという女の子が物語の鍵を握っているような気がしたりするものの、まだお話の本質には触れていないという感じはします。その段階でも全然楽しいからいいんだけどね。それぞれのネの国にギミックがあったりして、ちょっとした謎解きやレース対決をしたりしていて面白いですが、これからさらに踏み込んだ内容になりそうな気がします。

 現行1巻。タイトルの通り同様に現代怪異ものです。最近の陰陽師SNSとか使うんですね。
 今期二人目の霊感持ち主人公が、自殺しに樹海に行く途中で同じく霊感があり陰陽師をやっている蒼子と出会い、彼女の助手として全国を回り怪異を退治することになる、というお話。1巻では岩手県遠野市、マヨヒガなどが登場します。
 今のところまだお話は始まったばかりだし、黒巫女という謎の人物が乱入したりはしたもののひとまずチュートリアルって感じのお話でした。ただ、実は僕はこの作品はニコニコ静画の方で連載を読んでるんですが、次の話では主人公の能力の秘密が明らかになったりするのでちょっとずつ面白くなっていく感じだと思います。

 現行1巻。これも怪異が登場するにはするけれど、ホラーっぽさはなくて異種族交流コメディみたいな感じでしょうか。作者は『ふたりエスケープ』などでお馴染みの田口囁一先生。ふたりエスケープは終わっちゃったけど。
 「カタラレ」と呼ばれるそういった異種族の人たちと人間は長く冷戦状態にあったが、講和条約の締結により主人公たちの所属していた「改訂官(リライター)」という武力組織は解体され、行き場を失った主人公はたまたま街で見かけた吸血鬼の女の子を追跡していくうちに、彼女の経営するペンションで従業員として働くことになり、異種族と人間の間を取り持つために頑張ることになる、みたいなお話です。
 今のところは多少の問題こそ発生するものの基本的に平和で、普通に日常コメディ的な感じで安心して読める作品にはなっているんじゃないかなと思います。まぁ、ストーリー展開はまだまだこれからかな。絵はすごい可愛いです。

 現行1巻。えっと、アウトドア料理もの、かな……
 大学生活をきっかけに狭小アパート?に引っ越してきた主人公が、大家の娘であるよもぎがアパートの庭でキャンプしているのを発見し、なんやかんやで一緒にアウトドア料理をするようになる、みたいな感じのお話です。
 これは以前『ひなたのひより』の時にも似たようなことを書いたんですけど、僕自身がなまじアウトドアの知識や経験が(偏っているのは自覚しているけど)ある分、作品内の粗が目立つというか……あとなんか2人の生活の奥行き?的なのが見えづらいというか、シチュエーションが先行してて人間を描くのが後回しになってない?というのはちょっと言いすぎというか何様の発言だよって自分でも思いますが……こいついつもこの手の作品にケチつけてるな。あとコラムもなんかちょっとあのあれだし……

 現行1巻。何がないしょだ、こんなの公然の秘密って奴だろ!と突っ込んではいけません。
 人前では普通に振る舞っているけど実は食にしか興味がない主人公が、なぜかそれを看破された不良っぽいクラスメイトに屋上で餌付けされるようになるというお話です。この話主人公にとって都合が良すぎない?このクラスメイトは正直スパダリが過ぎるし、なんか全部主人公の妄想でしたっていうオチの方がまだ納得がいきそうな気がします。そんなオチだったら大暴れするけど。
 いや、う~~~ん……なんというか、食をテーマにした面白い漫画って描くの難しいのかもしれないし、そうじゃなくて単純にそういうテーマの作品を僕が楽しむのが苦手なだけかもしれません。じゃあブログで取り上げたりするなよと言われたらそれはそうではある。

 現行2巻。ジャンルは恋愛、年の差ラブコメディです。じゃあ僕が苦手なやつじゃん……
 主人公はとある芸能事務所で経理として働いていたのに急に営業への異動が決まり、中学生の天才子役・羽賀あやのの担当マネージャーに抜擢される。そしてそのあやのは主人公にめちゃめちゃ恋愛感情を向けていて大変だという、まぁ大変な漫画です。あやのが色々な事情を理解した上で外堀を徐々に埋めていく感じがちょっと怖いよ。絵は可愛いんですけどね。
 これもこれでいつ人間関係が崩壊してもおかしくないというか、崩壊したらどうしようもなく大変なことになる未来がもう見えているので、緊張感があって怖いです。本当に。

 現行1巻。同じくジャンルは恋愛になると思います。髪の毛のセットをテーマにしているというのがちょっと特異な点ですかね。
 主人公は毎日姉に髪のセットをさせられており、なんか流れで隣の席の野原さんの髪をセットすることになり、さらに謎の流れで髪のセットの仕方をレクチャーする約束をするようになる、みたいな話。もう早く付き合ってしまえや。
 なんかなぁ……やっぱりただのクラスメイトの男女が人目につかないように髪の毛をセットする仲になるの、なんかこう……すごいと思う。髪の毛って普通に体の一部だし、なんかその……何?
 僕自身過去のブログで何度も言っているようにラブコメをちょっと苦手としている人間なんですけど、この漫画はなんというか、もちろんラブコメ部分にはちゃんと心の中でケチをつけながら読んでるけど(最悪)、なんかそれ以上のことが起こってるからラブコメとして消化しきれなくて一周回って逆に楽しめてる、のかもしれないな……よく分からないけど。

 現行3巻。なんでこんなのが3巻出てまだ続いてるんだ?(失礼)
 まず初めに断っておくと、僕はこの「メスガキ」というジャンルは健全ではないと思うし、おおよそ人間に対して用いられるような誇りを微塵も感じられないこの言葉がそんなに好きじゃないんですよ。あらゆる人間は人としての尊厳を持ち、それを互いに認め合って社会を形成すべきだと思っているので。
 ただ、それはそれとして、この漫画は何が面白いの?というと、この「メスガキ」というジャンルが付随して持っている「煽り」「煽られ」のコミュニケーションをギャグの域に昇華しているところにあると思うんですよね。どっかで聞いた表現だな……
 こんな一発ネタみたいな漫画なのに3巻まで続いてるのもすごいし、ちゃんと面白いには面白いんですけど、いかんせんネタが最悪なのでこんなの読んでることあんまり人に知られたくないし他人にお勧めしたくもないんですよね……いや、面白い漫画であることには変わりないんですけど……なんかこんなので笑ってると負けた気分になるって言うか……は?俺がこんな漫画に負けるわけないが……

 現行1巻。これがいわゆる幽霊同居ものというジャンルですね。この漫画でも「メスガキ」という表現が使われていて僕はそれがあんまり健全じゃないんじゃないかと思うんですけど〜(略)
 ただ、ここで言う「ガキ」というのはいわゆる「餓鬼」のことであり、仏教における六道輪廻のうちの一つである餓鬼道に落ち、永遠の飢えに苦しむ亡者のことなんですね。どういうことなんだ……
 そんな餓鬼の女の子であるかげりが、ロリコンのおじさんと出会う所から物語が始まります。このおじさんはかなり保守的で合理的な思考の持ち主で、それ故に初手かげりを殺そうとします。怖いねー。まぁなんやかんやで和解し、さらにおじさんの許可があればかげりもご飯を食べることができることが発覚し、一緒にご飯を作ったり食べたりするようになるゆるふわホームドラマみたいな感じでストーリーは展開していく感じですね。
 ただそれはそれとして普通に犯罪一歩手前や一歩奥みたいな描写もいっぱいあるし、殺人未遂も盗聴盗撮は普通に犯罪だし、最悪の下ネタやスラングも出てくるし最悪の虚無僧みたいなやつも出てきます。幽霊が出てくるにもかかわらず人間が一番怖い。そういうのじゃないだろこれ。総じてやっぱりあんまり人におすすめしたくはない作品ではあります。でもまぁ、面白いには面白いんだよな……

 ところで、まだ単行本化していないのでここでは紹介できず、たぶん来期に紹介することになるショウマケイト先生の新作があるんですが、それも最悪の下ネタが出てくるメスガキ系コメディなんだけどめっちゃ面白いんですよね。何なんだ本当に。

 現行1巻。路線を元に戻しましょう。ただこれはねぇ……
 ありそうでなかった?書道パフォーマンスの部活動ものです。アメリカから来た主人公のサラが日本の書道に惹かれたものの、その学校の書道部の活動はいわゆる書道パフォーマンスであり、でかい紙とでかい筆で複数人が同時に音楽に合わせて書を完成させるようなやつをやることになります。
 それで、実は書道部は部員が少なくて廃部寸前であることが知らされ、クラスメイトで書道経験者の牡丹を誘おうとするも、彼女は姉との確執があり書道を続ける気はなかったが、なんとか説得を重ねていく……みたいなストーリーになります。
 部活ものとしては非常に正しい、ある種王道なストーリー展開であるのは間違いないんだけど、それが面白いかと言うと話が変わってくるというか……面白い漫画って難しいですね。(何?)

 現行2巻。今度も部活ものです。これはお嬢様学校を舞台にした女子フットサル部のお話ですね。作者は『夕空のクライフイズム』などでお馴染みの手原和憲先生、つまりとてもちゃんとしたサッカー漫画を描く人です。気づかなかった……
 最初は部活ものという感じではなく、お嬢様学校にあまり似合わない「けりたま団」なる謎の集団(活動内容はサッカーの真似事をしてボールをけり合うだけ)に誘われた元中学MVPGKだった主人公が、なんやかんやで一緒にフットサルをやるようになる、という感じのお話です。
 いやー、ちゃんとしたスポーツ漫画はちゃんと面白くていいですね。部活もの、スポーツものは「楽しくプレーできること」が大前提であるという作者の哲学みたいんものをありありと感じさせられます。ほんと、最初は全然胡乱な謎漫画だと思っていたのに……フットサルは人数も少ないし、インターハイを目指すような競技ではないと思うんですが、そういうスポーツ系部活ものの定番がない分自由にストーリーを組み立てられるのもこの漫画ならではなのかもしれないですね。面白いです。

 現行1巻。こちらはまだ部活になっていないですが、お嬢様学校を舞台にしている麻雀漫画になります。まんがタイムきららからも麻雀漫画が出る時代ですよ。
 とはいえ、現状まだリアル牌は出てきません。主人公はアプリでしか麻雀を打ったことがないからです。時代ですね。いやほんと、普通麻雀漫画でネット麻雀って途中で挟まるちょっとしたおまけ回で扱われる程度の印象だったのに……可愛いアバターも出てくるので間違いなく雀魂をモチーフにしていますね。
 お嬢様学校を途中編入した主人公が周囲になじめず(ここまで先の作品と同じ)、休み時間に校庭の目立たないところでアプリの麻雀をやっているとお嬢様に絡まれてしまい、なんやかんやで一緒に麻雀をすることになる、みたいなお話です。
 麻雀漫画ではあるものの主人公自体も麻雀の知識があるわけではなく、役や用語も完璧に覚えているわけではないというのが少し特異であり現代のリアルと言えるかもしれないですね。アプリでやってたら聴牌も教えてくれるし配牌も理牌も点数計算も自動でやってくれるし、なんとなくでもできちゃいますからね。
 そんなネット麻雀あるあるを一通りこなしつつ、次巻ではもう一人面子が増えて初めてのリアル麻雀も始まるみたいです。楽しみですね。

 現行1巻。次も麻雀の部活ものですが、これは麻雀漫画ではないんですよ。本当に。
 廃部寸前の麻雀部が(部室を守るために)なんとか部活を存続させようとするも、この麻雀部員は一人を除き誰も麻雀を知らず、そのため当然麻雀をすることもできず、はたしてこの麻雀部員たちは麻雀をすることができるようになるのか?という漫画です。麻雀漫画、来るとこまで来たというか、漫画って自由で何でもありだったんですね。
 とにかく麻雀をしないので、じゃあこの漫画は何だったんですかね?その部室先の漫画の人たちに譲ってやれよ2巻ではちゃんとやるらしいですが、果たして。

 現行1巻。ここからハードな異世界バトルものになります。
 あまり説明なく始まる作品ではあるんですが、スカベンジャーという少女たちが異形頭たちと戦って頭部を持ち帰り換金して生活する、みたいな世界観だと思います。とにかく1話目から専門用語のフルスロットルで、最初はそのスピード感に驚きますが、用語の意味は字面と文脈からある程度拾えるし、逆にそこまで用語が広まっていることから世界観を強く演出する表現にもなっていると思います。例えるならFPSをめっちゃやりこんでる人の配信をいきなり見せられたみたいな感覚になりました。
 やはり見どころはバトルでしょうか。得体のしれない化け物が謎の特殊能力を使ってきたりする中で、知恵と経験を駆使して渡り合おうとする主人公たちの戦いは面白いです。単純な撃ちあいだけでなく、こちらも一癖ある特殊な武器を使ってみたり、籠城して長期戦に切り替えるような柔軟な戦略性を以て迎え撃ちます。あとキャラクターも立ってて魅力的だし、世界観の作り込みもすごいし、絵もすごい緻密に描かれているすごくレベルの高い漫画です。
 ただまぁ、かなりグロ描写もすごいですね。今のところかろうじて主人公組は死んではいませんが、相応の大ダメージは受けてしまっているし、1巻の最後は結構キツめ(個人の感覚)の描写で終わっていたりして、読む人を選ぶ漫画ではあると思います。面白くはあるんだけどね……ただただバトルが凄惨すぎる。そういうのが大丈夫な人向けです。

 現行2巻。略したらゾンサガじゃん!!作者は『三ツ星カラーズ』『ひとりぼっちの○○生活』でおなじみのカツヲ先生です。だけど今作は比較的ハードなゾンビものですね。
 「あかいひ」と呼ばれる超常現象が発生して以降、ゾンビが出るようになってしまった東京が舞台。街は廃墟と化し、生存者たちは村を形成して細々と生きてきた。13年後、あかいひを知らない世代の主人公たちが、自身の父親を捜すためにゾンビだらけの東京に打って出る、という感じのお話です。
 カツヲ先生だからゆるふわコメディみたいな感じなのかと思っていたらかなりちゃんとしたバトルのあるハードな漫画でした。ちゃんと人も死にます。本当はこういうの描きたかったのかな。

 現行1巻。佐渡に行こう!(公式LINEスタンプより)
 いわゆる逆異世界転移ものですね。主人公が積極的に異世界に行きたくて、その結果として日本に来てるのが少し特徴的でしょうか。
 行き着いた先は新潟県佐渡島佐渡はいいぞ……。一回しか行ったことないけど。主人公は行く当てもないので現地人の紗菜と共に観光協会での仕事のお手伝いをすることにし、その中で少し魔法を使ったり使わなかったりしていきます。
 作者のおみなえし先生は東海道をテーマにした『怪堂茜のトーチャクだもん!』を書かれていて、あれも似たような世界観でありながら細かいツッコミどころが多かったような記憶があります。今作も急に刃物を持ったひったくりが祭りに乱入してきたりしてこの島治安悪……と思ったりしましたが、まぁあんまり深いことを考えずに楽しんだらいいと思います。次巻ではロゼの内情を知る人物が現れるかも?とのことで、続きも楽しみですね。

 現行1巻。こちらも逆異世界転移ものですかね。発売されたのは結構前な気がしますが、買ったのは最近です。
 悪魔の少女であるアルールが負のパワーを集めるために大阪ミナミのコンビニで夜勤バイトをする話です。ただまぁコンビニの夜勤バイトは大変なので、主人公は徐々にその過酷さに飲まれていってしまいます。ジャンルはお仕事コメディと言えるかもしれませんね。
 主人公はもちろん、バイト先の面子もそれぞれキャラが立ってて読んでて面白いです。ミナミの人間が魔族に対しての適応が高すぎるのも面白いですね。東のたま市、西のミナミと言えるかもしれない。ここまでしっかり大阪を舞台にしていますと描いている作品も僕がよく読むようなやつの中ではあんまり少ないような気がします。別にご当地ものではないんだけどね。

 現行1巻。さらに逆異世界転移ものです。こちらの舞台は岐阜県岐阜市岐阜市が舞台なのも珍しい気がしますね。
 個人で探偵業を営む主人公が、不倫調査のための尾行中に突然空から降ってきた異世界人のサラと出会う。みたいなストーリーです。原作のラノベは『妹さえいればいい。』の平坂読さん、キャラクター原案はカントクさんで、アニメ化企画も進行しているそうです。知らんかった……
 何というか、面白いか面白くないかで言えば面白いんだろうけど、あくまで売れ線のラノベ作家の原作なので売れ線のラノベっぽいというか(それはそう)、ちょっと例えばネットスラングや既存の作品のパロディが多かったりするのが気になるし、あとタイトルも自分で「変人」って言っちゃってるところも若干ちょっと……って感じがするし、序盤は漫画の描き方(コマの構図やセリフの句読点等の区切り)なんかも気になっちゃうんですけど、まぁネットスラングが多い作品がウケる層にウケるならアニメ化まで持っていきやすいというか、それでいいのならいいかというか……なんでこんな毒吐いてる感じになっちゃってるんだろう。でも現に「ツイッター」という言葉が出てきてしまっているというだけで今や旧世代の感覚が出てきてしまう、そういう時代に時事ネタを放り込むことの危険性を考えないといけないとは思うんですよ。どこから目線の発言だよとは自分でも思います。
 フォローを入れておくと女騎士ちゃんはすごく良いキャラしてると思います。素直な性格と持ち前のポジティブさでホームレス生活にも何一つ文句を言わず、怪しげな勧誘に一通り全部引っ掛かり、それを持ち前の基礎的な能力の高さとカリスマ性で単騎で解決していくカッコよさがあります。出自が大っぴらに人に言えないので謎のミステリアスさがあるのもいいですね。サブキャラが輝いている作品は素敵です。

 えっと、既刊1巻……なんだけど、巻数とかが振られてないし、終わり方も続っぽいけど俺たたエンドっぽい気もするし、これもしかしたら1巻で完結してるのかもしれないな……でも作者コメント的にはまだ続いてるっぽく読み取れるけど……
 主人公の天は天界に勤める天使であり、人口爆発を起こした日本を舞台に、本来未来に生きているはずの女性たちをキスによって元の時代に帰すという仕事に従事している。で、ターゲットとなったお嬢様である加登レアという少女は何故か天使の行いを認識することができ、さらに記憶処理などが効かないというイレギュラーな存在である。それはそれとして彼女は非常にわがままかつナルシストで、自分が常に1番でなければ気が済まないという性格の持ち主。天とレアは協力関係を結ぶこととし、レアは自分がターゲットナンバーが1番になるために、自分より番号が若い人間を全員処理するように天に迫る。という感じのお話。
 表紙を見てなんとなく気づくかもしれないけれど、このお嬢様の瞳がやたらデカくてきらきらしているのはそういう絵柄というわけではなくて、こういう瞳が天のターゲットとなる未来から送られてきた女性の共通点である、ということは作中で説明されるけど、何も知らずに表紙だけ見たらやっぱ誤解を生みそうな気がするのでその辺の設定が何とかならなかったのかな……という気はちょっとします。面白いんだけどね。レアの人間性とか。それにしてもレアの特異性がこんなにあっさり説明されてしまうとは思わなかったけど。(もう少しストーリーの謎として引っ張るのかと思ってた)



 はい、以上です!本当はこれを書いてる時に出た作品とかもあるんですけど、それらはもう次回に回そうと思います。ブログのタイミングになってから書き始めるんじゃなくて、毎日少しずつでも記事を書いていった方がいいですね。めちゃくちゃめんどくさいんだけど……

 それから今期は、以下の作品の続刊が出ました。
・絶対に働きたくないダンジョンマスターが惰眠をむさぼるまで
・恋する小惑星
・ポストキッズ
・マリッジトキシン
カニバルカーニバル!
・花は咲く、修羅の如く
・ごくちゅう!
・つりこまち
異世界ありがとう
★茨城ごじゃっぺカルテット
江戸前エルフ
・鍋に弾丸を受けながら
★きららファンタジア
・笑顔のたえない職場です。
★サヨナラ魔法使い
・ひなたのひより
・クプルムの花嫁
☆まだ間に合う!明日処刑される悪役令嬢ですけど、スチル回収だけはさせてください!
・転生大聖女の異世界のんびり紀行
・競煙の機械箒
・僕の呪いの吸血姫

 そして、以下の作品が完結しました。
・軍人少女、皇立魔法学園に潜入することになりました。
☆ブナの森のアリア
・空っぽの少女と虹のかけら
・オカルト研は存在しない!
★星使いセレナ
☆いろどり高校合唱部より
☆河畔の街のセリーヌ
・ミムムとシララ~ドラゴンのちんちんを見に行こう~
・双子コンプレックス
・ふたりエスケープ
★地球から来たエイリアン
・桔香ちゃんは悪役令嬢になりたい!
☆殺し屋やめたい!
・しゅうまつの小日向さん
・転生したら剣でした Another Wish
・この本を盗む者は
★契約しましょ

 もしかしたら結構抜け漏れあるかも。

 ということで長くなりましたが、上半期のまとめはこれで終わりです。疲れた……また半年後にお会いしましょう。

おばけキャッチについての適当な話をAIにさせる

はじめに

ここではChatGPTにおばけキャッチというボードゲームについて教えこみ、おばけキャッチについての適当な文章を書かせまくった記録を残しておきます。

事前準備

おばけキャッチについて教育します。今まではChatGPTに長文をぶち込むのに抵抗があったのですが、これが上手くいきました。

入力

おばけキャッチは「カードのイラストを見て、素早く正しいコマを掴みとる」早取り系ボードゲームです。山札からめくったカードを見て、場にある5つのコマから正解のコマを誰よりも早く掴み取ったら、点数を獲得できます。カードの種類によって「イラストと同じものを取る」「イラストにない要素を取る」という2パターンがあり、めくったら一瞬でどちらか素早く判断して正しいコマをキャッチしなければなりません。コマの種類は「ネズミ・本・お化け・椅子・ビン」です。写真カードは全部で60枚入っています。写真カードには、先ほどのおばけやネズミたちが写っています。色違いのカードもたくさんあります。カードはよく混ぜて伏せた山にしておきます。
このゲームは、反射神経ゲームです。山札の一番上のカードを1枚表にして、対応するコマを素早く取った人がカードを獲得できます。
対応するカードは2種類。
カードにコマと同じものが書かれていた場合は、それを取ります。つまりカードに「緑のボトル」が書かれていたら、それを素早く取ります。
カードと同じものがない場合は、全く合わないものを取ります。たとえば「青い‐いす」と「灰色のオバケ」が書かれていたら、「青い」「いす」「灰色」「オバケ」のいずれにも合わないもの、つまり「緑のボトル」を取るのです。

出力

このゲームは、反射神経や判断力を駆使する楽しいボードゲームですね!以下に、おばけキャッチの遊び方の詳細を説明します。

【準備するもの】
・おばけキャッチのゲームボード(5つのコマが置かれている台座)
・60枚の写真カード
・ルールブック

【ゲームの準備】

  1. 5つのコマ(ネズミ・本・お化け・椅子・ビン)をゲームボードの台座に置く。
  2. 60枚の写真カードをよく混ぜ、伏せた状態で山札にしておく。
  3. 最初のカードを山札の上から1枚めくり、表にする。

【ゲームの流れ】

  1. 山札の上から1枚カードをめくり、表にする。
  2. カードに書かれた条件に従い、対応するコマを素早く取る。 ・カードにコマと同じものが書かれていた場合:そのコマを取る。・カードと同じものがない場合:全く合わないものを取る。
  3. コマを取ったプレイヤーは、そのカードを獲得し、自分の得点とする。
  4. カードを獲得したプレイヤーは、山札から次のカードをめくり、次のターンに移る。
  5. ゲームが終了するまで、この流れを繰り返す。
  6. ゲーム終了後、最も得点が高いプレイヤーが勝利する。

【注意点】
・コマを取る際は、他のプレイヤーの手を防ぐため、できるだけ自分の手だけで取るようにしましょう。
・カードをめくったら、素早く反応することが大切です。しかし、カードを確認してからコマを取るまでには、しっかりと判断してから取るようにしましょう。誤ってコマを取ってしまった場合は、そのカードは無効となります。
・カードをめくったら、できるだけ正面を向いた状態で置くようにしましょう。他のプレイヤーがカードを見えなくするためにめくったり、めくり方が乱暴だとカードが傷んだりしてしまいます。

以上が、おばけキャッチの遊び方の詳細です。楽しく

途中で出力が止まりましたが、かなり正確に入力した情報をまとめてくれました。「ボードゲーム」と書いたせいでゲームボードが存在してしまっていますが、特に問題はないので次に行きます。

有効な戦略について

どうすれば勝てるのかを聞いてみます。

入力

このゲームで勝利するためにはどのような戦略が有効でしょうか。

出力

「おばけキャッチ」は反射神経が要求されるゲームであり、素早い反応力が勝利につながるため、以下のような戦略が有効です。

  1. カードを素早く読み取る:カードを素早く読み取り、どのコマが正解か判断することが重要です。カードに書かれた要素を早く把握し、対応するコマを早く掴むことができるようになります。
  1. コマの配置を覚える:場にあるコマの配置を覚えておくことも重要です。自分が掴みやすいコマの位置を把握しておくことで、反応時間を短縮することができます。
  1. 相手の手元を観察する:相手の手元を観察して、どのコマを狙っているのかを推測することも有効です。相手がどのコマを掴もうとしているかを把握し、自分が狙っているコマと競合する場合は、素早く反応して取り合うことが必要です。
  1. 集中力を維持する:このゲームはスピードが勝敗を分けるため、集中力を維持することが大切です。集中力を維持するために、深呼吸をしたり、落ち着いた状態でプレイするように心がけると良いでしょう。
  1. 練習する:反射神経を鍛えるために、練習することも有効です。同じ相手と何度も対戦して、反応時間を短くすることができるようになります。また、自分のスキルを高めるためには、複数の相手とプレイすることもおすすめです。

かなりちゃんとした回答を返してくれました。ChatGPT君、今まで正直見くびってた。ごめん。

おばけキャッチ狂信者にさせてみる

この辺りから欲が出てきました。ChatGPT君に適当なことを言わせてみます。

入力

おばけキャッチのスキルが実生活でどのように役に立つのかについて教えてください。なぜ全人類がおばけキャッチをするべきなのかを意気揚々と語ってください。

出力

おばけキャッチのスキルは、実生活でも様々な場面で役立ちます。以下に具体的な例を挙げてみます。

  1. スポーツや運動競技:おばけキャッチは反射神経を鍛えるゲームです。反射神経はスポーツや運動競技において非常に重要な役割を果たします。例えば、野球やサッカーなどのボール競技では、ボールが飛んでくる方向やスピードを素早く判断し、反応速度よく動く必要があります。おばけキャッチをすることで、反射神経を鍛え、スポーツや運動競技において優れたパフォーマンスを発揮することができます。
  1. 車の運転:おばけキャッチは、視覚と反射神経を同時に使うゲームです。これは車の運転においても非常に重要です。車を運転する際には、周囲の状況を素早く把握し、反射神経よく運転する必要があります。おばけキャッチを繰り返し行うことで、視覚と反射神経の連携を高め、車の運転において安全かつスムーズな運転をすることができます。
  1. 集中力の向上:おばけキャッチは、素早い反射だけでなく、正確性も求められるゲームです。カードをめくる際に、一瞬で判断しなければならないため、集中力が求められます。この集中力は、仕事や勉強など、あらゆる場面で役立ちます。おばけキャッチを繰り返し行うことで、集中力を向上させることができます。

以上のように、おばけキャッチは様々な場面で役立つスキルを養うことができます。全人類がおばけキャッチをするべき理由は、それぞれの人が自分の目的に合わせて、反射神経や集中力を鍛えることができるからです。また、おばけキャッチは楽しいゲームであるため、スキルアップと同時にストレス発散にも役立

もうちょっと意味不明なことを言ってほしかったんですが、AIが賢すぎて論理的に理解できることばかり言ってきました。とはいえ方向性は間違っていないので、もう少し頭のおかしいことを言わせてみたいと思います。

おばけキャッチ大魔王にさせてみる

おばけキャッチ大魔王にさせてみます。

入力

おばけキャッチ大魔王になりきって、おばけキャッチの良さをプレゼンしてください。

出力

皆さん、こんにちは!私はおばけキャッチの大魔王です。今日は、おばけキャッチの素晴らしさをプレゼンテーションしたいと思います。

まず第一に、おばけキャッチは非常にエキサイティングなゲームです!カードをめくり、素早く正しいコマを掴む瞬間は、プレイヤーたちにとって非常にスリリングな瞬間です。そして、競争心を刺激するこのゲームは、友人や家族と一緒にプレイするのに最適です。

さらに、おばけキャッチはリフレックスや観察力を養うのに役立ちます。カードをめくる前に、場にあるコマの位置を確認し、それらを覚えておく必要があります。そして、カードをめくった瞬間に正しいコマを掴むためには、素早く反応しなければなりません。このようなスキルは、日常生活でも役立ちます。例えば、スポーツや交通事故の危険回避において、素早い反応力や観察力は重要な要素となります。

さらに、おばけキャッチは子どもたちの教育にも役立ちます。このゲームをプレイすることで、子どもたちは楽しみながら色や形、パターン認識などの基礎的な学習を身につけることができます。そして、親子で一緒にプレイすることで、コミュニケーションや協調性も養われます。

最後に、おばけキャッチはとても手軽で、どこでもプレイできます。ゲームを始めるためには、山札とコマだけが必要です。そのため、家族や友人と一緒に楽しむのに最適です。また、パーティーやイベントでも、おばけキャッチは大いに盛り上がること間違いありません!

以上が、おばけキャッチの素晴らしさをご紹介させていただきました。ぜひ、皆さんもおばけキャッチの世界に飛び込んで、エキサイティングな時間を過ごしてみてください!

おばけキャッチ大魔王はそんなこと言わない。(?)

入力

人類の存亡を賭けておばけキャッチで魔王と対決する勇者の物語を書いてください。

出力

人類は突如として、強大な力を持つ魔王とその軍勢に襲われた。彼らは数多くの都市を破壊し、多くの人々を虐殺した。その魔王は「おばけキャッチ大魔王」と名乗り、人類を全滅させようとしていた。

しかし、人類の中から勇敢な勇者が現れた。彼はおばけキャッチのスキルを持つ者であり、魔王に挑戦する決意をした。彼は自分の命を賭けて、おばけキャッチ大魔王との最終決戦に挑むことを決めた。

魔王との対決は、おばけキャッチのゲーム形式に基づいて行われた。勇者は魔王に次々と出されるカードを見て、正しいコマを掴み取っていった。しかし、魔王はおばけキャッチのスキルを持っていたため、勇者を出し抜こうと様々な手を使ってきた。勇者は次第に追い詰められ、勝利への道は険しくなっていった。

しかし、勇者は決してあきらめず、懸命に戦い続けた。魔王が次々と出してくるカードに対して、勇者は驚異的な反射神経を発揮し、正確にコマを掴み取っていった。魔王の攻撃に屈しない勇者の勝利が近づいていた。

そして、ついに最後のカードが出された。勇者と魔王は、決戦の瞬間を迎えた。勇者はカードをめくり、矢継ぎ早に出されるコマに反応した。魔王もそれに応戦し、激しい攻防が続いた。

しかし、最後の一瞬において、勇者は魔王に勝利した。彼は全てのカードに勝ち、おばけキャッチ大魔王を打ち倒した。人々は勇者に感謝し、彼を英雄と崇めた。

そして、人類は魔王の脅威を取り除き、平和な日々を取り戻した。しかし、勇者は常におばけキャッチのスキルを磨き続け、再び魔

めちゃくちゃ良い。サシのおばけキャッチでは最後の1枚で勝負が決まる状況が起こりえなかったり、最後のカードが出てからも勝負が続いているように見えますが、異世界でのおばけキャッチはそういうルールなんでしょう。いい感じに適当な文章が出てくるようになってきました。

おばけキャッチを普通教育に組み込ませてみる


入力

おばけキャッチを普通教育に組み込むという内容の、行政機関が発行する重要資料の文章を作成してください。

出力

「おばけキャッチ教育プログラムについて」

この度、本市教育委員会では、反射神経の向上や素早い判断力の養成につながる「おばけキャッチ教育プログラム」を、全市の小中学校に導入することを決定しました。

おばけキャッチは、カードとコマを使ったゲームであり、迅速な反応と正確な判断力が求められます。このゲームを通じて、児童・生徒の身体能力や認知能力をトレーニングすることができます。

また、おばけキャッチは競技性が高く、チームワークや協調性を身に付けることもできます。さらに、カードに描かれた様々な物体や生き物を知ることで、児童・生徒の教養も深めることができます。

本プログラムは、授業の一環として取り入れることができ、スポーツフェスティバルや学校行事などでも利用することができます。教員の方々も、簡単にルールを理解でき、手軽に実践することができるため、教育現場での導入がスムーズに行えると考えられます。

本市教育委員会は、おばけキャッチ教育プログラムを通じて、児童・生徒たちがより健全な成長を遂げることを期待しています。今後も、より良い教育環境を整備するため、積極的な教育改革を進めてまいります。

良い……実はおばけキャッチって教育にいいのでは? (AIを洗脳するはずが逆に洗脳されてきている)

スマブラに参戦させてみる

入力

ゲーム『大乱闘スマッシュブラザーズ』の新規キャラクターとしておばけキャッチのおばけが参戦しました。このキャラクターの技や特徴について教えてください。

出力

仮想のゲーム『大乱闘スマッシュブラザーズ』におけるおばけキャッチのおばけの参戦というのは、とてもユニークで面白そうですね!おばけキャッチのおばけが参戦した場合、以下のような技や特徴を持つ可能性があります。

  • スピードが速い:おばけキャッチのおばけは、おばけキャッチのゲームでのキャラクターの中でも特にスピードが速いとされています。そのため、スマッシュブラザーズでも、素早い動きで相手を翻弄することができるかもしれません。
  • テレポート:おばけキャッチのゲームにおいて、おばけは突然現れたり消えたりすることがあります。このような特徴をスマッシュブラザーズでも再現すると、相手の予想を裏切ったり、攻撃をかわしたりすることができるかもしれません。
  • ゴーストアタック:おばけキャッチのゲームに登場するおばけは、手を伸ばして相手を攻撃することができます。スマッシュブラザーズでも、このような攻撃を行うことができれば、相手を翻弄することができるかもしれません。
  • コマ攻撃:おばけキャッチのゲームでは、おばけが持つコマを使って攻撃することがあります。スマッシュブラザーズでも、コマを使った攻撃ができれば、相手を攻撃しつつ、コマをキャッチすることができるかもしれません。

以上のような技や特徴が考えられますが、実際にはどのようなキャラクターになるかは、まだ未知数ですね!

仮想のゲームとか言い出しましたが、スマブラの説明を特にしなくてもある程度それっぽい話を返してくれました。ちょっとテンションが高いの何なんだ。おばけはスピードが速いとか現れたり消えたりするとかおばけが手を伸ばすとかオリジナル要素を足してきていますが、流石にそういうのが無いと参戦は難しいんだろうなと思います。コマ攻撃はシュルクとかピクミンオリマーみたいな挙動になるのかな?

ミステリの短編を書かせてみる

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おばけキャッチが重要な要素となる本格ミステリの短編を書いてください。

出力

「おばけキャッチ探偵団と謎の部屋」

私たちおばけキャッチ探偵団は、あらゆる事件を解決するために活躍しています。今回、私たちはある依頼を受け、謎の部屋での事件を解決することになりました。

部屋に入ると、何もかもが白く塗りつぶされていました。壁、天井、床、家具、すべてが真っ白なのです。しかも、この部屋には謎の存在があり、私たちはその正体を探すために部屋の中を捜索しました。

すると、部屋の奥に大量のおばけキャッチのコマが置かれているのが見つかりました。その中から特定のコマを探し出すため、私たちはおばけキャッチの技術を駆使して一生懸命に探しました。

すると、白い壁の一部分に、おばけキャッチのコマが描かれているのが見つかりました。しかも、そのコマにはある特定の文字が隠されていたのです。

私たちはその文字を手がかりに、部屋の中を探索していくと、小さな抽斗があるのが見つかりました。そこには、事件の真相を示す手がかりが隠されていたのです。

おばけキャッチの力で解決されたこの事件は、私たち探偵団にとっても大きな実績となりました。今後も、私たちはおばけキャッチを使い、様々な事件を解決していく決意を新たにしたのでした。

これは正直微妙ですね。真っ白に塗りつぶされた部屋というのは面白いですが、ミステリに重要なロジックが全くありません。やはりこういうジャンルはAIに書かせるのが特に難しいんじゃないかなと思います。

ラブストーリーを書かせてみる

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おばけキャッチから恋が始まるラブストーリーを書いてください。

出力

大学のサークルでおばけキャッチにハマった私は、ある日新しいメンバーが入ってきました。その人は、イケメンでクールな雰囲気を持ち、当然おばけキャッチも得意そうでした。

彼との対戦はいつも熱いもので、私は彼に勝つことができませんでした。でも、彼が私に教えてくれるおばけキャッチのテクニックやコツを聞くのは、私にとって楽しい時間でした。

ある日、私たちは大会に出場することになりました。大会当日、私たちは予選を勝ち抜き、ついに決勝戦に進出しました。私たちは互いに剣を交え、激しいバトルを繰り広げました。

しかし、私は一瞬の隙をつかれ、敗北してしまいました。落ち込んでいた私に彼は声をかけてくれました。「大会に出たのは勝つためじゃなかったんだ。お前とおばけキャッチをするためだったんだ。」

彼の言葉に、私は驚きました。彼は私とおばけキャッチをするために、大会に出たのだと。そして、私たちはおばけキャッチでつながっていることを実感しました。

その後、彼は私におばけキャッチを教え続け、私たちはより親密になっていきました。そして、おばけキャッチを通じて、私たちは恋に落ちることになりました。

今でも、私たちはおばけキャッチで出会い、お互いに刺激を与え合い、そして愛を確かめ合うことができます。おばけキャッチが私たちにとって特別な存在になっているのは、私たちが一緒に戦ってきたからこそです。

だ、大学のサークルで!? もしかしたらこうなる世界線があったのかもしれませんね。ないと思う。なんか剣を交えているけど、これは比喩という認識をせざるを得ないですね。大会はどうなったんですか?


おばけキャッチ短歌

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おばけキャッチを題材にした短歌を詠んでください。

出力

夜に響く
手音に気付けば
キャッチ成功

入力

あと3つ詠んでください。

出力

春風に
舞うビンの中に
迷い込む

カードのイラスト
鮮やかなる
五色の世界

競い合い
見つめ合う瞬間
おばけキャッチ

めっちゃ良いな……「手音に気付けば」なんて実際めちゃくちゃおばけキャッチ極めてないと出てこないフレーズでしょ。おそらく翻訳・再翻訳の都合で575のリズムにはなっていないものが多いですが、自由律だと言い張ればOKです。正直こんなのできないと思ってた。

劇場版おばけキャッチ

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劇場版おばけキャッチという映画のストーリーをまとめてください

出力

『劇場版おばけキャッチ』は、おばけキャッチの世界大会の舞台裏で展開されるストーリーです。

主人公のユウキはおばけキャッチの才能を持ち、世界大会に出場することになります。しかし、彼は自信に欠け、大会に向けての練習もうまくいかず、周囲からは期待をされませんでした。

そんな中、ユウキは偶然出会った少女・アキラと出会い、おばけキャッチの魅力を再発見します。アキラは、ユウキにおばけキャッチの楽しさを教え、彼女とともに練習を重ねます。そして、大会当日、ユウキはアキラとともに参戦します。

しかし、大会は思わぬトラブルが発生し、おばけキャッチの未知なる闇が明らかになっていくのでした。ユウキとアキラは、様々な困難に立ち向かいながら、大会の真相を暴くため奮闘します。

そして、ユウキは自信を取り戻し、アキラとともに、おばけキャッチの真の意味を見つけ出すことができました。大会は壮絶な戦いの末に終了し、ユウキとアキラはおばけキャッチの真の楽しさと、友情を手に入れたのでした。

正直実際この映画あったら見に行くと思う。「おばけキャッチの未知なる闇」とか「おばけキャッチの真の意味」みたいな意味不明ワードを見るとワクワクしちゃいますね。これが見たくてAIと遊んでんだよこっちは。

おばけキャッチに哀しき過去……

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東南アジアのとある村では、日常的に裏おばけキャッチが行われており、村人たちのおばけキャッチスキルは普通の人たちの想像を絶するものになっています。なぜその村ではそのような状況になっているのか、その悲しい歴史について教えてください。

出力

東南アジアのその村には、かつて地域に跨る大きな紛争がありました。その紛争によって、多くの人々が犠牲になり、残された人々は深い傷を負いました。その中で、一部の人々がおばけキャッチを習得し、敵の攻撃を防ぐために使うことができるということが判明しました。

おばけキャッチは、攻撃的なスキルとしてではなく、防御的なスキルとして用いられ、人々を守る手段として活用されました。村人たちは、その技術を継承してきましたが、同時に、その技術を使って紛争から自分たちを守るために、自己防衛を行っていたのです。

そのため、現在でもその村ではおばけキャッチが日常的に行われ、そのスキルが磨かれ続けています。しかし、その背景には深い悲しみがあることを忘れてはなりません。村人たちは、過去の紛争を風化させず、今後の平和に向けて努力を続けています。

これの元ネタは鉄拳のパキスタンのやつです。悲しい歴史って書くとまぁ戦争の話になりますね。おばけキャッチで敵の攻撃を防ぐ防御的なスキル……? 適当な文章を書かせすぎておばけキャッチの認識が甘くなっている可能性が少し感じられました。

AIとおばけキャッチで遊んでみる

ちゃんとおばけキャッチを理解しているのか気になったので確認してみました。

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おばけキャッチをしましょう。カードをめくります。カードには「灰色のおばけ」と「緑色のいす」が描かれています。取るべきコマを教えてください。

出力

おばけキャッチには、通常、コマと呼ばれる駒を使用するため、カードをめくる代わりに、次に取るべきコマを教えていただけますか?ただし、私は物理的なゲームボードを持っていないため、仮想的な駒を使うことになります。

ダメそうですね……この回はこれで諦めましたが、あとでこれはこちら側の不手際だったことが明らかになります。

カッコいい口上を作ってもらう


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おばけキャッチを遊ぶにあたり、勝敗を決定づける最高のキャッチを行う際のかっこいい口上を教えてください。

出力

以下はおばけキャッチのかっこいい口上の例です。

「我が手には、強靭なる鎖が宿りし。我が眼には、勝利の光が宿りし。我が心には、負けぬ意志が宿りし。今ここに、お前に挑む。いざ、おばけキャッチ!」

「我が身に宿る勇気と力、そして仲間たちとの絆。それが私たちの力。今ここに、その力を発揮する。いざ、おばけキャッチ!」

「この世界には、数多のおばけが存在する。しかし、我が前に立ちはだかるのは最強のおばけ。だが、私たちには強靭なる心と技がある。それが、おばけキャッチだ。いざ、挑め!」

か、カッコいい!!!!! 一つ目の「し」は過去の助動詞「き」の連体形のような気がするので、句点で終わられるとちょっと違和感がありますが……でもこれめっちゃ使いたいな……


古代中国の格言

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古代中国の伝説に残るおばけキャッチプレイヤーが残した格言を教えてください。

出力

「一投の石に千里の波を生む」(いっとうのいしにせんりのなみをうむ)という格言があります。これは、一人の行動が大きな影響を与えることを表しています。おばけキャッチでも、一人のプレイヤーが的確な判断や勇気ある行動をすることで、チーム全体の勝利につながることがあるという意味が込められています。

何か違うな……基本的におばけキャッチはチーム戦じゃないし、言葉そのものにおばけキャッチ要素があんまり感じられないし……ちなみにそんな格言はありませんでした。

おばけキャッチRTAグリッチ

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おばけキャッチRTAで使われるグリッチの例を挙げてください。

出力

おばけキャッチにはグリッチと呼ばれるバグが存在しており、RTA(リアルタイムアタック)などの高速クリアを目指すプレイヤーたちがそのグリッチを利用することがあります。

例えば、おばけを捕まえた後にAボタンとBボタンを同時に押すことで、おばけを捕まえた場所から遠く離れた場所に瞬間移動することができるグリッチがあります。また、スローモーション中におばけを捕まえることで、おばけを強制的に移動させたり、コントロールすることができるグリッチもあります。

これらのグリッチは、プレイヤーたちにとって有利な場合もあれば、不利な場合もあります。競技目的でおばけキャッチをプレイする場合は、大会のルールに従ってグリッチを使用するか否かが決定されます。

何の説明もなくRTAグリッチという言葉を使いましたが、ちゃんと意味を汲み取ってくれました。スローモーション中におばけを捕まえるって、ブレワイRTAのBTB意識してる?

おばけキャッチで無人島を生き抜く

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無人島で遭難しました。手元にはおばけキャッチ1セットしかありません。生き延びるための手段を教えてください。

出力

無人島での生存には、以下のような手段があります。

  1. 食料の確保: 無人島での食料としては、釣りや貝拾い、海藻の採取などが挙げられます。また、おばけキャッチのカードを使って、野生動物を追い払ったり狩ったりすることもできます。
  1. 水の確保: 無人島では水が不足している場合があります。雨水を集めたり、海水を浄化する方法を見つけたりすることが必要です。
  1. 適切なシェルターの構築: 雨や風から身を守るための適切なシェルターを作ることが必要です。おばけキャッチのカードを使って、木を切り倒して材料として利用することもできます。
  1. 信号を出す: 近くを航行している船に助けを求めるために、ビーチに大きな文字を書いたり、燃えさしや鏡を使って光を放ったりすることができます。

以上の方法を駆使して、生き延びることができます。ただし、無人島での生存は非常に過酷であり、できる限り早急に救助を求めることが大切です。

あんまりおばけキャッチ関係なくなっちゃった。おばけキャッチのカードを使うことで野生動物を狩ったり木を切り倒すことができるようです。遊戯王か? なんだか怪しくなってきたので、改めて確認を挟みます。

再確認

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おばけキャッチとは何か、簡単に教えてください。

出力

おばけキャッチは、トランプのようなカードを使って、他のプレイヤーと対戦しながら、自分のおばけキャッチスキルを駆使しておばけを捕まえるカードゲームです。基本的には、自分が持っているカードの中から、相手の持っているカードに勝てるカードを出していくことで、おばけを捕まえることが目的となります。カードには様々な種類があり、それぞれに強みや弱みがあるため、戦略性が高く、様々なプレイスタイルで楽しめるゲームです。

違う! AIくんは結構おばけキャッチという言葉の第一印象からおばけを捕まえるゲームという認識を持ってしまいがちなところがあります。そういうのは別のボドゲでやってもろて……

入力

微妙に齟齬があるので、改めて教えます。おばけキャッチは「カードのイラストを見て、素早く正しいコマを掴みとる」早取り系ボードゲームです。山札からめくったカードを見て、場にある5つのコマから正解のコマを誰よりも早く掴み取ったら、点数を獲得できます。カードの種類によって「イラストと同じものを取る」「イラストにない要素を取る」という2パターンがあり、めくったら一瞬でどちらか素早く判断して正しいコマをキャッチしなければなりません。コマの種類は「ネズミ・本・お化け・椅子・ビン」です。写真カードは全部で60枚入っています。写真カードには、先ほどのおばけやネズミたちが写っています。色違いのカードもたくさんあります。 カードはよく混ぜて伏せた山にしておきます。このゲームは、反射神経ゲームです。山札の一番上のカードを1枚表にして、対応するコマを素早く取った人がカードを獲得できます。対応するカードは2種類。カードにコマと同じものが書かれていた場合は、それを取ります。つまりカードに「緑のボトル」が書かれていたら、それを素早く取ります。カードと同じものがない場合は、全く合わないものを取ります。たとえば「青い‐いす」と「灰色のオバケ」が書かれていたら、「青い」「いす」「灰色」「オバケ」のいずれにも合わないもの、つまり「緑のボトル」を取るのです。

出力

ありがとうございます。おばけキャッチについて改めて教えていただきました。

おばけキャッチは、山札からめくったカードに書かれたイラストに合わせて、5つのコマの中から正解のコマを素早く取る早取り系ボードゲームです。カードによっては、イラストと同じものを取る場合と、イラストにない要素を取る場合があります。反射神経を駆使して素早く正解のコマを取ることが求められるゲームです。カードには60枚入っており、カードによってコマの種類や色が異なります。

良し。

おばけキャッチ怪談

入力

おばけキャッチにまつわる怪異についての怪談を教えてください。

出力

ある日、友人たちとおばけキャッチをしていたときのこと。私たちは普通にゲームをしていたのですが、ある時突然、山札からめくったカードには誰も取れるコマがありませんでした。私たちは混乱し、そのまま時間が過ぎてしまいました。

その後、私たちは何度も同じようなことが起こるようになり、だんだんとゲームをすることが怖くなってきました。そしてある日、山札からめくったカードには私たちが知っているコマの絵ではなく、奇妙な人の顔が描かれていました。その瞬間、私たちは怖くてたまりませんでした。

その後、私たちはおばけキャッチをすることをやめ、カードを捨てることにしました。しかし、それからも私たちはその怖い人の顔を夢に見るようになり、怖い体験がトラウマとなってしまいました。

やっすいホラゲか? もう一捻り二捻りくらいほしかったです。

おばけキャッチランドのおすすめアトラクション

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おばけキャッチのテーマパーク「おばけキャッチランド」のおすすめアトラクションを教えてください。

出力

おばけキャッチランドでは、おばけキャッチの世界観を楽しめる様々なアトラクションがあります。中でもおすすめのアトラクションをいくつか紹介します。

  • おばけキャッチの館

おばけキャッチの世界観を完全再現した施設で、迷路のように作られた建物内を歩き回りながら、おばけキャッチのコマを集めるという体験ができます。怖さとスリルが味わえるアトラクションです。

  • キャッチ・ザ・コマ

おばけキャッチのコマを追いかけながら、高速で回転する回転盤の上を走り抜けるアトラクションです。コマを掴めたら大量のポイントが獲得できます。

  • おばけキャッチ・ザ・パレード

おばけキャッチのコマたちがパレードを行うショーです。大迫力の演出とともに、おばけキャッチの世界観を満喫できます。

  • ブラインドマッチ

暗闇の中でおばけキャッチをプレイするアトラクションです。コマを探すためには光るアイテムを使って明かりを作り出す必要があります。恐怖とスリルが味わえるアトラクションです。

以上が、おすすめのおばけキャッチランドのアトラクションです。楽しい時間を過ごせること間違いなしです。

これめちゃくちゃ良いですね……恐怖とスリルが味わえるアトラクションが2つあるけど。ぜひ作ってほしいですね。年パス買うので。

プロおばけキャッチャーの1日

プロおばけキャッチプレイヤーの1日のスケジュールを教えてください。

出力

プロのおばけキャッチプレイヤーの1日のスケジュールは、以下のようになるかもしれません。

朝食:軽めの朝食をとる。プレー中の集中力を維持するために、栄養バランスのとれた食事を心がける。
レーニング:コマを素早く正確にキャッチするために、トレーニングを行う。反射神経を鍛えるために、ジャンプロープやダッシュなどのトレーニングを行うことがある。
練習:おばけキャッチの練習を行う。自分の持ち時間を測定し、それを短縮するために練習を重ねる。また、複数の人数での練習も行い、リアルな競技場での対戦に備える。
昼食:栄養バランスを考えた昼食をとる。プレー中のパフォーマンスを維持するため、タンパク質や炭水化物を中心にバランスのとれた食事を心がける。
休憩:一息つく時間を作る。疲れた身体を休め、集中力を回復させるために、軽いストレッチやウォーキングなどを行うことがある。
大会:プロの大会に参加する。プレー中は常に集中力を維持し、自分の持ち時間内にできるだけ多くの点数を獲得することを目指す。
夕食:栄養バランスのとれた夕食をとる。プレー中のパフォーマンスを維持するため、夕食も昼食同様に栄養バランスを考えた食事を心がける。
睡眠:十分な睡眠時間を確保する。身体の疲れを回復させ、次の日のプレーに備えるために、8時間以上の睡眠をとることが望ましい。
プロのおばけキャッチプレイヤーにとって、日々のトレーニングと練習、栄養バランスのとれた食事、そして十分な睡眠が重要な要素となっています。また、競技中には常に集中力を維持し、自分の持ち時間を守りながら、できるだけ多く

普通にアスリートの生活みたいになっちゃった。それはそうかも。

おばけキャッチで異世界転生

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おばけキャッチのスキルを得て異世界転生した人は、どのような冒険をするでしょうか?

出力

仮定上の話として、おばけキャッチのスキルを得て異世界転生した人が冒険するとしたら、以下のような展開が考えられます。

まずは、おばけキャッチのスキルを生かして、異世界でも早取りや反射神経を生かせるようになるでしょう。これにより、危険な場面でも素早く反応して危機を回避できる可能性が高くなります。

また、おばけキャッチの要素を生かした冒険も考えられます。例えば、魔法の森でのモンスターハントや、迷宮内でのアイテム収集、暗闇の中でのスキルテストなど、早取りや反射神経を生かしたイベントがあるかもしれません。

さらに、おばけキャッチのスキルを持つことで、異世界でも人々の目を引くことができるでしょう。そのため、冒険者としての名声を高め、新しい仲間や依頼を得ることができるかもしれません。

ただし、異世界ではおばけキャッチのルールが通用しない可能性があるため、スキルだけに頼るのではなく、冒険者としての幅広いスキルや知識も身につける必要があるでしょう。

う~~~~ん……なんかいまいちピンとこないかなぁ……

神事としてのおばけキャッチ

入力

伝統的な神事として行われるおばけキャッチには、どのような意味合いがあるのでしょうか。

出力

申し訳ありませんが、現実世界において伝統的な神事としておばけキャッチが行われているという情報はありません。おばけキャッチは、ボードゲームとして楽しむためのものであり、神事としての意味合いは存在しません。もし、何らかの文化的な背景を持つゲームとしておばけキャッチが存在する場合についてお知りになりたい場合は、該当する文化について専門的な情報源を参照することをお勧めします。

AIくんはこっちの聞き方が悪いと急に冷静になって正しいことを言ってきます。やめろ!冷静になるな!適当なことを言え! ということで聞きなおします。

入力

伝統的な神事としておばけキャッチを行なっている地域があります。それにはどのような意味合いがあるのか予想してみてください。

出力

おばけキャッチが伝統的な神事として行われている地域がある場合、その地域においてはおばけや幽霊などの存在が一定の信仰とともに受け継がれている可能性があります。そのため、おばけキャッチは単に遊びとして行われるだけでなく、その土地の神々や霊的な存在との関係性を深めるための儀式としても位置づけられているかもしれません。

また、おばけキャッチを通じて、過去の風習や文化を後世に伝える役割も担っている可能性があります。その地域において、おばけキャッチが古くから伝承され、人々が愛されてきたということは、その地域の文化や伝統が根付いているということでもあります。おばけキャッチが神事として行われることで、その土地の歴史や文化を後世に伝え続けることができるのかもしれません。

まぁ、うん……そうだね……

おばけとネズミを会話させてみる

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おばけキャッチのコマであるおばけとネズミになりきって、2人の会話を書いてみてください。

出力

ネズミ:「おばけさん、最近調子はどうですか?」

おばけ:「うーん、ちょっと調子が悪いんだよ。」

ネズミ:「えっ、何かあったんですか?」

おばけ:「いや、ただちょっと風邪気味なんだ。でもすぐに治るさ。」

ネズミ:「そうですか、お大事にしてくださいね。でも、風邪ぐらいじゃおばけさんが負けるわけないですよね。」

おばけ:「そうだな、僕は強いからね。風邪くらいで負けるわけがないよ。でも、ありがとう。」

何これ? おばけキャッチ全然関係ないし……おばけの方がネズミより偉いらしいです。


おばけキャッチの陰謀論

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おばけキャッチというゲームが開発された時の裏話を、陰謀論者になったつもりででっち上げてください。

出力

あくまでフィクションですので、真実とは異なります。

おばけキャッチが開発されたとき、実はそれは秘密裏に行われた政府のプロジェクトだったという陰謀説があります。

当時、政府は国民に反射神経や集中力を鍛えるための新しい方法を模索しており、そこで目をつけたのが「おばけキャッチ」だったとされています。政府はこのゲームを民間企業に依頼し、製品化された後に発売されたのです。

しかし、政府は実はその裏で、おばけキャッチを用いた秘密の軍事訓練を行っていたという説があります。政府が編み出した訓練プログラムは、おばけキャッチをプレイすることで戦場での反射神経や集中力を高めることを目的としていたとされています。

また、別の説では、おばけキャッチの製品化にあたって、政府が企業に対して資金援助を行い、その代わりに政府が製品化した技術を独占するという取引があったとされています。

このように、おばけキャッチの開発には政府の陰謀があったという陰謀論が存在しますが、真相は定かではありません。

これめちゃくちゃ良いな。おばけキャッチは秘密の軍事訓練だった! ワクワクしちゃいますね。ちなみにchatGPTくんには陰謀論とか宗教とかのデリケートな話題はフィクションであることを明記させてあげたほうがいいような感じがします。

おばけキャッチの嘘トリビア

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おばけキャッチについての架空の馬鹿馬鹿しいトリビアを教えてください。

出力

以下は架空の馬鹿馬鹿しいトリビアです:

  • おばけキャッチのコマのうち、椅子のデザインは実はスウェーデンの家具メーカーがデザインしたものを使用している。
  • おばけキャッチのルールブックには、特定の日時に特定のコマを掴めば幸運が訪れるという秘密のルールが書かれているが、その日時は毎年変更されている。
  • おばけキャッチをプレイすると、脳内麻薬が放出されるため、ハマってしまうと脱獄困難となる。
  • おばけキャッチは宇宙人によって地球に持ち込まれたゲームであり、宇宙人たちは人類がどのように反応するかを観察している。
  • おばけキャッチは、元々は王侯貴族の間で行われていたエンターテイメントであり、コマには王侯貴族の紋章が描かれていた。
  • おばけキャッチは、実は悪魔の儀式の一つであり、プレイヤーたちは自分たちの魂を悪魔に売ることになる。
  • おばけキャッチをプレイすると、地球上のおばけたちがどんどん現実のものになっていくため、プレイをやめない限りおばけたちは増殖し続ける。
  • おばけキャッチをプレイすると、不思議な力が目覚め、超能力が使えるようになるという噂がある。

結構それっぽい! え、本当のことが書いてある? またまた……

高貴なおばけキャッチとは?

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数百年前の王族や貴族が行っていた高貴なおばけキャッチとはどのようなものでしょうか?

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数百年前の王族や貴族が行っていたおばけキャッチは、現在のおばけキャッチとは異なる形式で行われていたと言われています。その時代の貴族たちは、高貴な雰囲気を醸し出すために、特別な衣装を身に着けていました。

おばけキャッチは、城の地下にある大きな迷路で行われていました。貴族たちは、騎士たちに護衛されながら迷路に入り、おばけたちが待ち構える部屋に到達することを目指していました。おばけたちは本物ではなく、簡単に扱えるように木製の模造品が用いられていたとされています。

貴族たちは、正確なルールに従っておばけをキャッチすることが求められ、間違えると罰金を科されたとされています。また、迷路の中には仕掛けが仕込まれており、誤った扉を開けた場合は罰金とともにハプニングが待ち受けていたと伝えられています。

現代のおばけキャッチと比べると、より高度な技術や戦略が必要だったと思われます。

ハリーポッターのチェスみたいな感じ? 木製の模造品は普通に今でも使ってるけど……こんなルールは今のおばけキャッチと完全に別物ですね。

おばけキャッチ忍者伝

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忍者がおばけキャッチを使って敵の武将から重要な機密を盗み出すお話を書いてください。

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忍者の静かな足音が響く中、夜の城に忍び込む影があった。その影は、敵国の武将の手にある重要な文書を盗むために派遣された忍者である。

しかし、城内には厳重な警備が敷かれており、武将たちは夜通し警戒を強めていた。忍者は一筋の希望を見出し、おばけキャッチを使うことを決意した。

忍者は敵の武将たちが遊んでいたおばけキャッチのセットを発見し、慎重にカードをめくりながら自分の手番を待った。そして、敵の武将たちが注意を向けていない隙に、必要なカードをめくり、正しいコマを掴んでおばけキャッチを勝ち取った。

その後、忍者はそのコマの下に隠されていた文書を手に入れ、城外に逃げ出した。敵の武将たちは、自分たちがおばけキャッチに夢中になっている間に重要な機密を奪われたことに気づくことはなかった。

草 流石にちょっと面白すぎる

月面おばけキャッチマニュアル

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月面でおばけキャッチを行う際の注意点をまとめたマニュアルを作ってください。

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【月面おばけキャッチ実施マニュアル】

はじめに:月面でのおばけキャッチは、地球上でのおばけキャッチとは環境や重力が異なるため、十分な準備と注意が必要です。

  1. 適切な装備を準備する:月面での活動は宇宙服を着用します。おばけキャッチを行う前に、手袋やつま先に適切なグリップをつけ、おばけキャッチを行いやすいようにします。
  1. 高度な運動能力が必要:月面でのおばけキャッチは地球上と比べて身体能力がより求められます。特にジャンプ力や反射神経が重要なため、十分なトレーニングが必要です。
  1. コマの飛散に注意:月面では重力が低く、コマの飛距離が長くなることがあります。コマが広い範囲に散らばらないように、周囲を注意深く確認してからおばけキャッチを行ってください。
  1. 計器のチェックを怠らない:月面での活動は、様々な計器や装置に依存しています。おばけキャッチを行う前に、十分なチェックを行って、トラブルが起きないようにしましょう。
  1. 空気の圧縮に注意:宇宙服内の空気は圧縮されているため、長時間同じ動作を行うことで筋肉に負荷がかかります。おばけキャッチを行う前に、十分なストレッチや準備運動を行い、筋肉の負担を軽減しましょう。

以上、月面おばけキャッチ実施マニュアルでした。月面でのおばけキャッチは非常に過酷な環境下で行われるため、事前の十分な準備と注意が必要です。

良いな……マニュアルのチェック完了です! 月面おばけキャッチやらせてください!

ハードボイルドおばけキャッチセリフ集

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ハードボイルドおばけキャッチの名ゼリフをいくつか教えてください。

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以下にいくつかのハードボイルドなおばけキャッチの名ゼリフを挙げます。

"俺は、おばけを見つけるために生まれてきた男だ"
"おばけとやり合うなら、俺に任せろ"
"俺がおばけキャッチだ。俺がこの街の守護神だ"
"おばけと向き合うとき、人は強くなれる"
"おばけを追いかけることになったら、一緒に走ろうぜ"

※注意:これらはフィクションの世界での名ゼリフです。現実のおばけキャッチでは使わないでください。

いいだろうが別に使ってもよ!!! いやカッコいいな……「俺は、おばけを見つけるために生まれてきた男だ」 カッコいい……

おばけキャッチと確定申告

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おばけキャッチと確定申告の類似点を具体的に挙げてください。

出力

おばけキャッチと確定申告の類似点は以下のようなものがあります。

  • 要注意なものを探す

おばけキャッチでは、おばけを見つけるために探索する必要があります。確定申告でも、必要な書類や情報を探すために手間暇をかける必要があります。

  • 正確な情報の記載

おばけキャッチでは、見つけたおばけに対して正確な情報を記録する必要があります。同様に、確定申告でも、正確な情報を記載することが非常に重要です。

  • デッドラインがある

おばけキャッチにも、時間制限があります。同様に、確定申告にも締め切りがあり、期限を過ぎると罰則が発生することがあります。

  • 慎重な判断が必要

おばけキャッチでは、おばけの種類によっては捕獲方法や対処法が異なります。同様に、確定申告でも、税金や控除に関するルールが異なる場合があり、慎重な判断が必要です。

  • 専門知識が必要

おばけキャッチでは、おばけの種類や特徴についての専門知識が必要です。同様に、確定申告でも、税金や法律に関する専門知識が必要です。

  • 意外な発見がある

おばけキャッチでは、予想外のおばけに出くわすことがあります。同様に、確定申告でも、意外な控除や節税方法を見つけることがあるかもしれません。

なんか……またおばけキャッチをおばけを捕まえるゲームだと勘違いしてきてない?改めて確認する必要がありそうです。

再確認

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改めて確認します。おばけキャッチは「カードのイラストを見て、素早く正しいコマを掴みとる」早取り系ボードゲームです。山札からめくったカードを見て、場にある5つのコマから正解のコマを誰よりも早く掴み取ったら、点数を獲得できます。カードの種類によって「イラストと同じものを取る」「イラストにない要素を取る」という2パターンがあり、めくったら一瞬でどちらか素早く判断して正しいコマをキャッチしなければなりません。コマの種類は「ネズミ・本・お化け・椅子・ビン」です。写真カードは全部で60枚入っています。写真カードには、先ほどのおばけやネズミたちが写っています。色違いのカードもたくさんあります。 カードはよく混ぜて伏せた山にしておきます。このゲームは、反射神経ゲームです。山札の一番上のカードを1枚表にして、対応するコマを素早く取った人がカードを獲得できます。対応するカードは2種類。カードにコマと同じものが書かれていた場合は、それを取ります。つまりカードに「緑のボトル」が書かれていたら、それを素早く取ります。カードと同じものがない場合は、全く合わないものを取ります。たとえば「青い‐いす」と「灰色のオバケ」が書かれていたら、「青い」「いす」「灰色」「オバケ」のいずれにも合わないもの、つまり「緑のボトル」を取るのです。

出力

はい、その通りです。

簡潔。本当に分かった?

おばけキャッチと量子力学

入力

「おばけキャッチで学ぶ量子力学」という本の、チャプターごとのタイトルを教えてください。

出力

申し訳ありませんが、「おばけキャッチで学ぶ量子力学」という本は存在しないようです。量子力学に関する解説書や教材はありますが、おばけキャッチを用いたものは見つかりませんでした。他に何かお力になることがあればお知らせください。

また冷静になってるよ。聞き直します。

入力

「おばけキャッチで学ぶ量子力学」という本を作ります。チャプターごとのタイトルをどのようにつければ良いか教えてください。

出力

  1. おばけキャッチの世界と量子力学の世界
  2. 確率と状態ベクトル
  3. 観測と測定
  4. スピンとスピン角運動量
  5. 絡み合った状態とエンタングルメント
  6. ボソンとフェルミオン
  7. 波動関数シュレディンガー方程式
  8. ハイゼンベルグ不確定性原理とおばけキャッチ
  9. 量子力学における重ね合わせの概念とおばけキャッチ
  10. 量子コンピューターとおばけキャッチの未来

そ、それっぽい……一見おばけキャッチの用語が含まれていないチャプターも、ちゃんとおばけキャッチの話をしていそうな感じがなんとなく伝わってきます。あくまで「おばけキャッチで学ぶ」なので、本質的には量子力学の本という体裁を守っている感じもいいですね。


おばけキャッチと五行思想

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おばけキャッチの5種類のコマは、陰陽道における五行思想と密接な関係があるとされています。それについてまとめてください。

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陰陽道における五行思想は、自然界に存在する5つの基本的なエネルギーを表しています。それらのエネルギーは、それぞれ「木」「火」「土」「金」「水」と呼ばれ、特定の色や方位、季節、感情、臓器、音、味などが対応しています。

おばけキャッチの5種類のコマは、これらの五行思想と密接な関係があるとされています。

・ネズミ:木
「木」は成長、生命力、青春、柔軟性、健康などを表し、そのイメージは「若々しさ」や「成長」につながります。また、東方に対応し、緑色を象徴することが多いため、ネズミの緑色の体も「木」に関連づけられます。

・本:火
「火」は熱、情熱、情報、輝き、活力などを表し、そのイメージは「情熱」や「躍動感」につながります。また、南方に対応し、赤色を象徴することが多いため、本の赤いカバーも「火」に関連づけられます。

・おばけ:土
「土」は安定、根源、信頼、実用性、重量感などを表し、そのイメージは「安定感」や「土台」につながります。また、中央に対応し、黄色を象徴することが多いため、おばけの黄色い目玉も「土」に関連づけられます。

・椅子:金
「金」は輝き、美しさ、高貴さ、知性、財産などを表し、そのイメージは「高貴」や「美」につながります。また、西方に対応し、白色を象徴することが多いため、椅子の白い色も「金」に関連づけられます。

・ビン:水
「水」は流れ、清澄さ、感性、潜在能力、変化などを表し、そのイメージは「流れるような動き」や「静かな力強さ」につながります。また、北方に対応し、黒色を象徴することが多いため、ビンの黒い色も「水」に関連づけられます。

このように、おばけキャッチの5種類のコマは、陰陽道における五行思想と密接に関連づけ

いやいやコマの色全然違うくない? と思ってから気がついたんですが、僕はChatGPTくんにコマの色については教えていませんでした。うっかりしてた。ごめんね。

コマの色についての再確認

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おばけキャッチで使う5種類のコマは、白いおばけ、灰色のネズミ、青い本、赤いイス、緑のビンです。色と形のつながりについて確認してください。

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おばけキャッチで使う5種類のコマは、それぞれの色と形が関連しています。

白いおばけ:円形のコマで、形が中空になっています。白色は、不気味な存在であるおばけの持つ、不透明で不可解なイメージを表しています。また、中空の形状は、おばけが幽霊的な存在であることを表しています。

灰色のネズミ:小さなネズミの形をしており、灰色の色合いが特徴です。灰色は、死や墓場を連想させる色であり、ネズミは古来より死者の魂を宿すとされていました。このようなイメージが反映されていると考えられます。

青い本:四角形のコマで、表面には本の表紙のようなイラストが描かれています。青色は、知識や知性、精神的な世界を表し、本は知識や教えを伝えるためのものです。このように、青い本は知識や知性を象徴していると考えられます。

赤いイス:四角形のコマで、イスの形をしています。赤色は、力強さや情熱、血液や肉体を連想させます。イスは、人が座って安定していられる場所であり、身体的な安定や強さを表しています。

緑のビン:円錐形のコマで、底面が広く上部が細くなっています。緑色は、自然や健康、成長や発展を表します。ビンは、中身を保管する容器であり、自然や健康に必要な水や食べ物を保管するためのものです。このように、緑のビンは成長や健康を象徴していると考えられます。

確認してくださいっていうのは覚えといてねくらいの意味合いだったんですが、これはこれで面白いのでOKです。おばけのコマは別に中空じゃないけどね。

絵本『おばけキャッチ』

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幼児向けの絵本としてのおばけキャッチのストーリーを創作してください。

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ある日、ネズミのチビたちが楽しいおばけキャッチをしていました。おばけキャッチは、山札からめくったカードの絵にあるコマを、誰よりも早く掴み取るゲームです。

そんな中、ネズミのチビたちはおばけの絵をめくりました。怖がって逃げたり、泣き出したりするチビたちもいましたが、リーダーのチビネズミは「大丈夫、みんなで一緒におばけを捕まえよう!」と元気に言いました。

そして、チビたちがカードの絵に描かれたおばけを探し始めると、そこには実は可愛いおばけがいたのです。おばけたちは、ちょっぴりさびしそうにしていました。

チビたちがおばけたちを見つけると、おばけたちは喜びました。「お友達になってくれる?」と聞かれたチビたちは、もちろん「はい!」と答えました。

それから、チビたちとおばけたちは毎日楽しく遊びました。おばけたちは、おばけキャッチの達人になって、チビたちを驚かせたり、楽しませたりしました。

そして、ある日、おばけたちは「おばけキャッチ大会を開きましょう!」と提案しました。チビたちも大喜びで、みんなでワクワクしながら大会の準備を始めました。

おばけキャッチ大会当日、たくさんの子どもたちが集まりました。おばけたちも参加して、みんなで楽しくおばけキャッチをしました。最後には、おばけたちがチビたちにプレゼントをくれました。

チビたちは、おばけたちとの楽しい思い出をたくさん作りました。そして、おばけたちとの大冒険が終わると、みんなで幸せな夢を見るのでした。

いい話じゃん。これ商品化して幼児におばけキャッチの英才教育しようぜ。

伝統工芸とインタビュー

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伝統工芸であるおばけキャッチのコマを作っている職人のインタビュー記事を書いてみてください。

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おばけキャッチのコマは、現代でも伝統的な技術で作られています。今回は、おばけキャッチのコマを作っている職人、田中太郎さんにインタビューを行いました。

Q: おばけキャッチのコマを作るようになったきっかけは何でしたか?

田中太郎さん:私の祖父がおばけキャッチのコマを作っていた職人でした。私自身も幼い頃からおばけキャッチを遊んでいたので、自然と興味を持ちました。祖父が亡くなってから、彼の技術を守り、次の世代に受け継ぐために、私がコマを作ることに決めました。

Q: コマを作る際、どのような材料を使用していますか?

田中太郎さん:私たちが使用する主な材料は、木材と塗料です。木材は、桐材が多く使われています。桐材は軽くて丈夫で、加工しやすいので、おばけキャッチのコマには適しています。塗料は、顔料と酢で作った日本の伝統的な絵の具で、安全で自然な色が出ます。

Q: コマを作る際、どのような工程を経ていますか?

田中太郎さん:コマ作りは、複数の工程に分かれています。まず、木材を切り出し、削ります。次に、形を整え、塗料を塗ります。塗料を塗るのは、職人の技術と経験が必要で、均一に塗ることができるようになるまで、時間がかかります。最後に、塗料が完全に乾燥したら、表面にデザインを描きます。

Q: おばけキャッチのコマを作るうえで、最も難しい部分は何ですか?

田中太郎さん:塗料を塗るところです。職人の技術と経験が必要で、均一に塗ることができるようになるまで、時間がかかります。また、色を混ぜるのも難しいです。色が混ざりすぎると、コマが汚くなってしまいます。

Q: おばけキャッチのコマに対するこだわりや想いを教えてください。

田中太郎さん:おばけキャッチのコマは、日

田中太郎さん。実はAIは適当な日本人の名前の創作としてこの名前を使うことが多いです。AIに限らないという説もありますね。実際の人物とは関係ないはずです。

塗料を塗るのが職人芸ということらしいですね。一番重要なところで途切れてしまったので続きを書いてもらいます。

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続きを書いてください。

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「コマの形や大きさ、色合いなども重要ですね。形が揃っていないと山積みにするときに崩れやすかったり、おばけキャッチのルールに合わなかったりすることがあります。色合いも鮮やかすぎたり、地味すぎたりすると遊びにくくなってしまいますからね。」

「そうですね、色合いも大切です。私たちが作るおばけキャッチのコマは、明るく鮮やかな色合いが特徴です。特に、おばけのコマには独特の色を使っています。私たちの工房では、手作りの顔料を使用しています。これは、昔ながらの製法で作られたもので、柔らかい風合いがあり、鮮やかな発色が特徴です。」

「なるほど、手作りの顔料を使用することで、コマに独特の風合いが生まれるんですね。職人さんたちは、どのような技術を使ってコマを作っているんですか?」

「まずは、まっすぐな木材を選んで、加工します。その後、塗装や着色、仕上げを行います。コマの形を作るために、旋盤を使用することもあります。旋盤は、木材を回転させながら刃物で削ることで、精密な形状を作り出すことができます。」

「なるほど、手作りで丁寧に作り上げているんですね。職人さんたちの技術力には感心します。最後に、今後の展望についてお聞かせください。」

「私たちの工房では、伝統的なおばけキャッチのコマを作り続けるとともに、新しいデザインのコマも取り入れていきたいと考えています。また、海外にも注目しており、海外向けのコマの制作も進めています。今後も、おばけキャッチのコマ作りに取り組みながら、職人としての技術を磨いていきたいと思います。」

これ続きじゃないよね。すっかりおばけキャッチが日本の伝統工芸になってしまいました。

おばけキャッチ教

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おばけキャッチ教という宗教の教典を想像して書いてみてください。

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※以下はフィクションであり、実在する宗教とは一切関係ありません。

おばけキャッチ教の教典「キャッチ経(キャッチきょう)」より、一部を抜粋します。

[第一章:起源]

  1. おばけキャッチ教は、かつて江戸時代に「お化けとれとり遊び」として広まった遊びが起源とされています。この遊びには、早く正しいコマを掴むという要素が含まれており、それが後のおばけキャッチのルールに発展しました。
  1. おばけキャッチは、神秘的な力があるとされ、その力を利用して、幸運を引き寄せたり、邪気を払ったりすることができます。

[第二章:教義]

  1. おばけキャッチ教では、「目を瞑り、心を静めること」が重要とされています。その状態でおばけキャッチを行うことで、より神秘的な力が発揮されるとされています。
  1. おばけキャッチ教では、五つのコマそれぞれに意味があるとされています。白いおばけは「清らかさ」、灰色のネズミは「素早さ」、青い本は「知識」、赤いイスは「忍耐力」、緑のビンは「健康」を象徴しています。
  1. おばけキャッチ教では、「正しいものを正しく選び、素早く行動することが大切」とされています。この教義は、おばけキャッチのルールと深く関わっています。

[第三章:儀式]

  1. おばけキャッチ教では、月に一度、おばけキャッチの儀式を行います。その際、参加者は全員が目を瞑り、心を静めます。その後、おばけキャッチのコマを一つずつ取り、そのコマが象徴する意味について瞑想をします。
  1. おばけキャッチ教では、信者は自分でおばけキャッチのコマを作ることが奨励されています。その際、職人の手作業によって作られたコマは、神秘的な力を持つとされます。

[第四章:信仰]

  1. おばけキャッチ教では、自然や動物に

キャッチ教、キャッチョコみたいだな…… すごく新興宗教っぽさが各所からにじみ出てきてすごいです。入信しますね。

おばけキャッチで気をつけること

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おばけキャッチプレイヤーとコミュニケーションを取る際に、気をつけるべきことを教えてください。

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おばけキャッチは多くのプレイヤーが一緒に楽しむゲームです。プレイヤー同士のコミュニケーションがうまくいかないと、ゲームが進まない場合があります。以下に、おばけキャッチでのコミュニケーションについての注意点をいくつか紹介します。

  • 要領を得ない指示は避ける

「あれをとって!」とか「これを渡して!」といった指示だけでは、どのコマを取るべきかわからない場合があります。指示する際には、具体的に「灰色のネズミを取って」といったように、どのコマを取るか明確に伝えるようにしましょう。

  • 相手のペースに合わせる

プレイヤーによっては、ゲームのルールを覚えるのに時間がかかる場合があります。自分が理解しているからといって、相手に無理やりルールを教えたり、急かしたりすることは避けましょう。相手のペースに合わせて、ゆっくりとルールを説明することが大切です。

  • 肯定的な言葉を使う

「ダメ」「それは違う」など、否定的な言葉は避け、肯定的な言葉を使うようにしましょう。例えば「それはちょっと違うけど、次はきっとできるよ」とか、「いいね!すごく早かったね」とか、相手を励ます言葉をかけることが大切です。

  • 楽しむことを大切にする

おばけキャッチは、競技性があるゲームですが、楽しむことを大切にしましょう。相手がミスをしたからといって、怒ったり叱ったりすることは避けるようにしましょう。失敗したとしても、笑って次に進むことができるように、プレイヤー同士で楽しい雰囲気を作ることが大切です。

すごく、まともだ……何を意図してこんなお題を投げたのか忘れましたが、これはおばけキャッチに限らずありとあらゆる場面でのコミュニケーションで大切にしていきたいですね。

おばけキャッチのゲーム実況

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あるゲーム実況者がおばけキャッチの動画を公開したとします。動画の内容を文字起こししてください。

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実況者: みんなこんにちは、今日はおばけキャッチをプレイしますよ!今回は、初めての方にも分かりやすく説明していくので、一緒に楽しみましょう。

(画面には、おばけキャッチのボードが映し出される)

実況者: まずは、これがおばけキャッチのボードです。ここには、5つのコマがありますね。白いおばけ、灰色のネズミ、青い本、赤いイス、緑のビン。これらのコマが山札から出てきたら、どれかを素早く取るんです。

(山札から1枚カードがめくられ、青い本が映し出される)

実況者: このカードには青い本が描かれていますね。じゃあ、青い本を素早く取るんだ!(手が画面に入り、青い本をキャッチする音が鳴る)

実況者: このように、カードをめくって、コマを素早く取るんです。種類によっては、「イラストと同じものを取る」「イラストにない要素を取る」など、ルールが異なる場合もあります。

(次のカードがめくられ、緑のビンが映し出される)

実況者: これは緑のビンですね。さっきの青い本とは違うコマだ!(手が画面に入り、緑のビンをキャッチする音が鳴る) うん、ちょっと難しかったかな。

(山札から次のカードがめくられる)

実況者: このカードには、赤いイスが描かれています。これも意外と難しいですよね。みんなも挑戦してみてください!

(画面が終了する)

実況者: というわけで、今回はおばけキャッチをプレイしました。楽しかったですね!また次回も遊びましょう。

いや実況下手か! 実物しかめくれてないやん! とはいえ実物がないパターンをこういうAIに理解させるのは結構難しい気もするので、これ以上を求めるならさらに詳しいルール説明を教えてあげないといけないのかもしれませんね。

おばけキャッチと町おこし

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おばけキャッチによって町おこしに成功した集落の事例と取り組みを教えてください。

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ある日本の集落では、観光客の減少と高齢化により、地域活性化に悩んでいました。そこで、地元の職人たちが手掛ける伝統工芸品のおばけキャッチを活用した取り組みを行い、成功を収めました。

まず、地元の職人たちは、おばけキャッチの魅力をアピールするため、自分たちでイラストを描いたり、コマを作ったりして、オリジナルのおばけキャッチを制作しました。また、地元の小学校においては、おばけキャッチを通じて地域の伝統文化を学ぶ授業が導入され、子どもたちにもその魅力を伝えることに成功しました。

次に、おばけキャッチを中心としたイベントを開催し、地元の人々だけでなく、遠方からの観光客も呼び込みました。イベントでは、おばけキャッチの大会や、職人によるワークショップなどが行われ、参加者からは高い評価を受けました。

また、おばけキャッチを扱うお土産店やレストランも出店し、地域の活性化につなげました。こうして、おばけキャッチを軸にした地域活性化に成功し、集落はにぎわいを取り戻すことができました。

さっきのやり取りのせいかすっかりおばけキャッチが伝統工芸品扱いされていました。おばけキャッチのレストラン、コラボカフェみたいな感じでしょうか? 行ってみたいな……

おばけキャッチのことわざ

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おばけキャッチを語源とすることわざとその意味をいくつか教えてください。

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おばけキャッチを語源とすることわざとその意味をいくつか紹介します。

「おばけキャッチに限らず、何事にも慣れるまでは三日」
→ 新しいことを始める際に、慣れるまでには最低でも三日間はかかるという意味。

「おばけキャッチで早い者勝ち」
→ 何かを競う際に、早く行動した者が有利になるという意味。

「おばけキャッチのように、瞬時に反応する」
→ 状況に素早く対応することが求められる場合に使われる表現。

「おばけキャッチのように、見えないものを見る」
→ 目に見えないものや、一般的には気付かないようなことにも気付くことができるような鋭い感覚を持っていることを表す。

「おばけキャッチのように、正確に判断する」
→ 物事を正確に判断し、正しい選択をすることができるような能力を表す。

AIくん、ことわざという概念をあんまり理解してない感じがしますね。「おばけキャッチで早い者勝ち」は一番響きがそれっぽいですが、やっぱり意味不明で微妙な感じがします。

100年後のおばけキャッチ

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100年後、おばけキャッチはどのように進化していると思いますか?

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現在の技術の進歩や社会の変化を考えると、100年後のおばけキャッチは以下のような進化があるかもしれません。

  1. 仮想現実技術の発展により、おばけキャッチの世界がより現実的に表現されるようになる可能性があります。プレイヤーは、VRヘッドセットやボディセンサーを使って、自分自身がゲーム内にいるかのような体験をすることができるようになるかもしれません。
  1. 人工知能機械学習技術を使った、より賢いおばけキャッチのAIが登場するかもしれません。AIは、プレイヤーの行動を分析し、より戦略的なアプローチを提供することができるようになるかもしれません。
  1. おばけキャッチを含めたゲームの社会的影響や倫理的問題に対する議論が進むことが予想されます。例えば、ゲーム内での暴力や性的描写に対する規制や、プレイヤーの精神衛生に与える影響などが問題視される可能性があります。
  1. おばけキャッチがよりインタラクティブなゲームに進化する可能性があります。プレイヤーが、自分でコマを作成したり、自分でおばけを設定したりすることができるようになるかもしれません。
  1. 最後に、おばけキャッチが現在以上に多様化する可能性があります。新しいコマの種類や新しいゲームモードが登場し、おばけキャッチの世界がさらに広がることが予想されます。

まぁそんな感じですよね。

最後に

思った以上に楽しく遊べました。皆さんもぜひ。こんな遊びをするためにAIが発展したわけではないと思うけど。

この漫画を読んだ!2022下半期

 本来このブログは2022年中に書ききる予定だったのですが、なんやかんやあって1月3日から書き始めています。なんでやろなぁ……
 あまり前置きに書くこともないので本題に移ります。漫画の購入量は前回同様少し控えめになっていると思います。たぶん。

・完結済み

 上下巻に分かれて全2巻。ジャンルはラブコメでいいと思います。
 主人公の世良が付き合っていた元カノのユリは芸能人になってしまった。ぼんやりと社会人生活を一人で過ごす世良の前にユリの妹であるつくしが現れる。つくしはユリと世良の復縁計画について世良に語るが、つくし自身も世良への恋心を無自覚に抱いているのだった……みたいなお話。
 絵もすごくかわいいし、お話としても軽快なギャグが挟まって面白いし、登場人物が(男女問わず)みんなかわいいです。最終話のつくしのセリフもすごく良いですね。三角関係のラブコメですが、ふんわりと終わるので比較的安心して読めると思います。いい漫画でした。


 全3巻。ライトノベルのコミカライズで、原作は漫画版で描かれないストーリーがまだ続いているそうです。
 ライトノベル版の公式ホームページがちゃんとしてるのでそこを見るとわかりやすいですね。陽の光を浴びると灰になってしまうドラキュラの主人公が、コンビニの夜勤バイトとして日本で生活している。そんな中でイギリスから来た男性恐怖症のポンコツエクソシストに絡まれ、物語が進行していくという感じです。
 原作は『はたらく魔王さま!』で知られる和ヶ原聡司さん。この作品も人外の主人公が現代日本でバイトする話なので共通する要素は多いような気もします。ところではたらく魔王さまアニメ2期ってどうだったんですか 独占配信とかいう文化本当に悪いよ……
 やっぱり原作者がプロなのでシナリオがちゃんと面白いし、キャラクターも魅力的で設定も深く練られています。ギャグパートでサラッと言った内容が後々伏線として効いてくるという構図も上手いです。総じて面白い漫画でした。


 全1巻らしいです。この2022年に1巻完結の漫画がきららから出てくると思っていませんでした。本当にもっと続くと思っていたし、続いてほしかった……本当に本当に面白い漫画なので……
 いわゆる最近流行りの「Vtuber中の人もの」というジャンルの作品ですね。(本当に最近流行ってるか?) 主人公である女子高生のマリナは、隣に住む憧れの先輩であるミユキさんが実は酒クズ系Vtuber『神酒シズク』の中の人であるということを知ってしまう。というお話です。
 登場人物の全員がヤバい人なのでキャラが勝手に物語をどんどんヤバい方に転がしてしまうような、ツッコミ不在の恐怖の漫画です。本当にめちゃくちゃ面白かった。僕はパチンコもしたことないし公営ギャンブルも全く触れたことがないんですけど、そういう知らない文化に触れられるというのも良かったですね。触れたいとはあんまり思わないんだけど……ギャンブル回めちゃくちゃ好きです。全部の回が好きなんですけどね。
 ちなみに主要登場人物の苗字が逆瀬川、苦楽園、花屋敷って兵庫県内の阪急の駅名から取ってるよね……近所だ……



・連載中

 既刊1巻。タイトルの河畔はセーヌ川、つまりパリの漫画です。
 タイトルにもあるセリーヌという女の子が主人公。「先生」の言葉を受けて田舎からパリにやってきたセリーヌは、持ち前の無表情さと愛想のなさで働いていたカフェをクビになってしまう。その様子を見ていた老紳士に声を掛けられ、彼の本づくりを手伝うためにパリの各所で様々な仕事の手伝いをすることになる、というお話。
 舞台は19世紀となっており、ちょうどパリ大改造が完了した時期。フランス革命が終わり、第一次世界大戦が起こるまでの間の平和で豊かな時期……だと思います。(世界史にあんまり明るくないので違うかも。)少なくとも劇中では“市民階級の人々(ブルジョワジー)が余暇という概念を獲得した時代”、“鉄道に乗って郊外へ小舟遊びに行き ダンスホールやキャバレーで踊りカフェで恋をする”というように表現されています。
 かなり丁寧に描かれている当時のパリの様子や人々の暮らしの描写ももちろん魅力ですが、それぞれに悩みや事情を抱えて働く人々の物語も素敵です。主人公も無表情と言われていますが実際にはコミカルなデフォルメ表情で描かれていることも多く、愛着の持てる可愛らしい人物です。総じて素敵な漫画で良かったです。これからも楽しみですね。
 ちなみにこの漫画は『次に来るマンガ大賞2022』にノミネートされていたことから知りました。こういう賞のことあんまり信用していなかったんですが、食わず嫌いするのも良くないですね。広くアンテナを拡げて色々な漫画を読んでいきたいです。


 既刊1巻。タイトルの「機械箒」は「パイプ」と読みます。劇中では「煙管箒」の漢字も充てられていますが。
 先と同じく19世紀、今度はロンドンが舞台となっています。ただこちらはややファンタジー。熱と反重力を生み出す「魔浮炭/灝炭(エーテルコール)」による機械産業が発達した架空のロンドンが舞台です。とはいえ、階級社会が存在したり産業革命が起こっていたりビッグベンが建設中だったりマンチェスターリヴァプールなどの北部の工業地帯がパイプレースの本場だったりと、実際の当時のロンドンの空気のようなものは感じられる描写になっています。何より主人公が労働者(ワーカー)階級で、その厳しい階級社会の現状をメインとして描いているのが印象的ですね。貴族様のおもちゃになっている機械箒のレースに嫌気がさしている主人公と、そのレースの世界で身を削り合うレーサーの少女たちの対立が印象的です。レースの内容も面白く、今後に期待できる作品でした。 


 既刊1巻。宮崎県を舞台にしたご当地もの……かな?
 出版社で雑誌の編集部で仕事をしている主人公が、大好きなグルメ担当から興味のないアウトドア担当に移されるところからお話が始まります。本当に初心者の状態から少しずつアウトドアの面白さみたいなものを見つけていく、みたいなストーリー。最初はグランピングから始まって、デイキャンプをしたり家の庭で道具を試したり……
 あんまりアウトドアものっていう感じがしなくて、キャンプをしている描写も少ないです。むしろ料理ものとしての側面が強くて、アウトドア道具縛りでお店で出せるレベルの料理をしようみたいな感じなんじゃないかなと思います。登場人物がみんな基本的に凄腕料理人なので。普通の人はキャンプ場に来てメスティンでケーキ焼こうと思わない……いや分からん、焼くのかな……自分が基本的に最小限荷物縛りのバイクキャンプしてるせいなのかな……
 最初にご当地ものと書いたけれど、確かに宮崎県を舞台にしているのは分かるけれど観光情報が載ってたりするわけでもなく、ストーリーとしても単調と言えば単調なのでどうなのかな……という感じ。まぁまだ始まったばっかりなので、続きに期待ですね。


 既刊1巻。こっちは間違いなくご当地ものです。
 天河市というどう見ても宮城県石巻市をモデルにした街が舞台。(いしのまき元気市場に聖地巡礼しに行きました)インドア気質の主人公が、高校進学と同時に姉の元に引っ越した、と思いきやなんやかんやで笹かまぼこの天使という設定のご当地キャラ・ササエルとして働かされてしまうことになる、というお話。笹かまぼこは宮城県の名物のひとつです。
 石巻市のいろいろな施設が背景として描かれるのも面白いし(イオンモールに行けばいいよ、というネタは往年の映画・下妻物語を彷彿とさせますね)、キャラも立ってて普通に面白いです。ヤバい変態がいっぱい出てきます。やっぱりご当地ものであろうとなかろうとお話が面白いのが一番ですね。


 既刊1巻。もうすぐ2巻が出ます。
 ダークメルヘンというあまり耳馴染みのないジャンルの漫画。不思議の国のアリスの不気味な部分を煮詰めたような世界観で、普通に死ねる不気味な森みたいな世界に迷い込んでしまう主人公がなんやかんやするお話です。なんやかんやというのは、えー……
 その不思議な世界には昼の王、夜の王、そして虹の王という3人の王様がいました。虹の王は死んでしまい、その欠片が世界中にバラまかれました。欠片には欲望を叶える力があり、欠片を取り込んだ多くの生き物が暴走して混乱を生み出します。虹の王を慕っていたエバは欠片を集める旅をしていましたが、そんな中で人間の世界から迷い込んだ主人公・歩世子(ぽよこ)と出会い、歩世子は事故で虹の王の欠片を取り込んでしまいます。彼女は両親を事故で亡くし、新しい家庭ではネグレクト同然の家庭内いじめを受けて育ってきたので感情がなく、叶えたい欲望も存在しないと言うのです。それを聞いてエバはショックを受けますが、虹の王の復活に必要なもう一つの要素である虹の王の器というものがあり、それは欲望を持たない存在にしかできない役割なので、エバは歩世子の面倒を見る裏で彼女を器にすることを企みます。一方で歩世子の方は、今まで誰にも相手にされてもらえなかったのにエバに助けてもらって大事にされて、喜びなどの暖かい感情を取り戻しつつあり……という感じです。はい、あらすじ終わり。
 長いしどっちが主人公か分からないしバッドエンド一直線みたいなストーリーだな……不気味な雰囲気やストーリー、張り巡らされた伏線やデザインも見どころで面白いです。むにきすのデザインも良い。
 ちなみに冒頭にちょっとだけ描写される人間界は大阪をモデルにしているような気がします。関西弁だし太陽の塔みたいなのが出てきます。爆発だッ


 既刊1巻。ここから単話完結型ロードムービー系作品ゾーンに入ります。(何それ?)
 魔法使いの研究をする施設から脱走した主人公の少年とお姉さんが、各地での魔法使いによるいざこざを解決しながら旅を続ける、というお話です。
 この漫画は本当にすごくて、まず研究施設にいる主人公の教育担当である白衣を着たお姉さんがいるんですけど、この人主人公のことを二人称「少年」で呼ぶキャラのくせに髪型がボブカットなんですよね。これ、ほとんどの人には「だから何?」となるポイントのような気がするんですけどこれが本当に重要で、ストーリーやキャラデザの要所要所にこういった「外し」が存在しているのがこの漫画を面白くしているポイントだと思います。
 それから、特筆すべき内容として会話内容のオシャレさもポイントですね。名作と呼ばれる洋書や洋画のようなウィットの利いた(あまり日本っぽくない)台詞回しがたくさんあって、それがすごくオシャレでかっこいいのも好きなところです。
 もちろんストーリーもいいですね。前述したように問題解決するロードムービーものなので、それぞれのお話によってできの良し悪しはあるとは思いますが、旅人である主人公一行は困っている人間に手を差し伸べることはあれど、究極的には彼らの家庭内だったり友人間だったり、彼ら自身によって物事を解決するべきという根底の思想があるように感じますし、共感できます。旅もので言う『魔女の旅々』や『キノの旅』、変わり種ですがゲーム『魔法使いと黒猫のウィズ』のイベストなんかでも見られる、大切な思想です。(もうちょっと言えば『三千世界を弔って』とか『メールブルーの旅人』とか『しゅうまつの小日向さん』とか『少女終末旅行』……はちょっと違うかな)
 いいところは非常にたくさんあるんですが、それ故に帯のアオリが少し残念に感じました。自分は電子で買ったので帯のデータはないんですが、本屋さんで帯を見た時に、『終末もの、旅もの、魔法、謎解き、おねショタ……全部あります』みたいな内容が帯に書いてあったんですよね。(細部は違うかもしれません)でもこの漫画作品のそれらの要素は複合されておりそれが唯一性のある面白さを生み出しているので、例えばミステリー要素があるからミステリー好きに勧められるかというとそうではないという、ジャンル分けをするべきではない面白さのある漫画だと思うんですよね。厄介オタクで本当に申し訳ない。ごめんなさい。
 余談ですが作者の伏見ダイキ先生、「の」から始まる某ゲーム実況者のYouTube配信にたまにいらっしゃいますよね……? なりすましってこともなさそうだし……自分も氏のファンでほとんど配信を見てるので……(本当になんなんだ)


 既刊1巻。同じく「さよなら」から始まるタイトルのロードムービー系作品ですが、当然中身は全くの別ものです。
 こっちは異世界ものというジャンルでいいと思います。キャンプ道具だけ持って異世界転移した主人公。その異世界は既に滅び始めており、かといってそれに対して主人公ができることも特にないという、終末世界ものとしてお手本のような世界観設定になっているのかなと思います。
 じゃあありきたりで面白くない作品なのかというと全くそんなことはないです。この滅び始めた世界で生きる人々の考えや生活がありありと描かれており、それが非常に印象的で面白いです。ヒロインのニトが本当にびっくりするほどめちゃくちゃ可愛いのも最高。続きが楽しみです。
(なんか噂では原作ライトノベルこのラノにノミネートされたにもかかわらず打ち切りを食らったとか……コミックの続きも出ない可能性が……そんなのってないよ……)


 既刊2巻。ジャンプ+で連載されているので比較的有名な作品……なんですよね? 2月に3巻が出ます。
 基本的に頭のおかしい殺し屋殺戮バトルものという認識でいいと思います。たぶん『忍者と極道』と同じようなノリです。忍者と極道読んでないけど。 だって上宮が毎週のようにRTするから……
 ストーリーの内容としては、後継者問題に悩んでいる毒使いの一族の中で、結婚願望のない主人公が結婚相手を探さざるを得なくなり、そんな中でたまたま出会った結婚詐欺師の男(作中では常に女装をしている)が主人公の結婚をサポートする……みたいなお話。
 そのふざけ切った描写やデザインに反して(?)、ストーリーの中身は各ヒロインの抱える問題を解決していくという、『神のみぞ知るセカイ』や『デート・ア・ライブ』のようなラブコメとしての側面のある作品となっています。コマ割りや伏線の張り方など漫画としてのレベルも高く、流石天下のジャンプさんは違うなぁ……という感じ。ふざけ切ってるけどちゃんと面白いです。でも頭おかしいと思う。


 既刊1巻。同じくジャンプ+から。
 この作品に関してはかなり話題になってた気がするのでここで特に書くこともないですかね。ただ、主人公の女子校生がある日突然角が生えてきて、母親からお前には人外の血が流れてる、と言われる、というストーリー、どう見てもまちカドまぞくやん……って思っちゃったんですよね。この前の『この本を盗む者は』と『フリップフラッパーズ』のこともあったし、僕が単純にまちカドまぞくに脳を破壊されてるだけなのかな……と思ってツイッターで検索したら結構な人が同じことを言っていました。むしろこの作品にはまちカドまぞくの桃にあたる人物が出てこないので、こっちがきららっぽくてまちカドまぞくがジャンプっぽいとまで言われていました。知らんけど。
 桃にあたる人物がいないとこの作品は何をするのという気がしますが、何というかこの作品のテーマは”多様性”みたいな感じなのかなと思います。角が生えてても学校生活をみんなと同じように過ごしていいんだよ、みたいな。でもそれって漫画として扱って面白いテーマなのかなというとちょっとよく分からない気がします。それにしても、どうしても自分の中で比較対象になってしまうまちカドまぞくがあまりにも面白すぎるのでなんか損してるなぁというか……人気の作品だから言葉を選んじゃってあんまりうまくレビューできない感じがしますね。


 既刊3巻。これ本当にめちゃくちゃ面白い!タイトルの吸血姫は“ノスフェラトゥ”と読まないことに注意です。
 吸血鬼という人外の出る東京が舞台。特殊部隊に所属する主人公は、東京から吸血鬼を殲滅するために呪術を使える“吸血鬼殺し”の異名を持つ吸血鬼・バロックの助けを借りようとする。バロックの方は主人公に一目惚れしてしまい、バトルとラブコメを並行して同時に行うことになってしまう、みたいな感じです。人外を狩るのに人外の力を借りることになる展開と言いEngage Kissをどうしても思い出してしまうけど連載開始は多分こっちの方が早かったかと思います。べつにどっちがどっちでもいいんだけど。
 とにかくバトルの描写がすごい。主人公が普通の人間にしては異常に強いし頭が切れるし、笑っちゃうぐらい強くて面白いです。それでいて心理描写もすごいし漫画的な表現も上手くてバロックの呪術攻撃もグロカッコいいです。それでいて唐突に挟まるラブコメギャグ描写によって緩急がついて読んでいて楽しいです。とにかく漫画としての完成度が高く、今年読むべき漫画の一作に名前を挙げられると思います。

 ……それはそれとして、ツイッターを見てると結構ラブコメ描写(特に主人公を前面に押し出した乙女向け漫画か?というシーン)を前面に押し出したプロモーションをしており、どうやらTikTokでも人気コンテンツになっているらしく、その辺はちょっとよく分からないかな……と思います。 新米錬金術師の店舗経営とかシャインポストとかもYouTubeショートなどによるプロモーションをしてるらしいし、そういう時代ってもう来てるんだよね。(オタクの関暁夫


 既刊1巻。タイトルの吸血姫は“ノスフェラトゥ”と読まないことに注意です。
 いわゆる勘違いものの戦記もの……になる予定です。たぶん。主人公は血を飲めないせいで出来損ないの扱いを受け、引きこもり同然の日々を過ごしていた中で、何故か七紅天という帝国軍の大将軍に任命され、逆らったら死ぬので自分が雑魚であることがバレないように軍を率いなければならなくなった……という話。
 勘違いものは嫌いじゃないと思ってたんだけど、それは(当然ながら)結構お話そのものの面白さに左右されるので……この漫画は今のところ、基本的にワンパターンで主人公が理不尽に酷い目に遭い続けるだけ……みたいな気がしなくもないです。いろいろと理不尽な部分についての説明も不十分な感じがします。なんでそもそも基本死なない吸血鬼が国を作って他国と戦争してるの? ただ小説家を目指している主人公の、窮地でのアドリブ能力は目を見張る所があり、それがお話を成立させているし面白いポイントなのかなと思います。強いハイテンションレズメイドも出てきます。このキャラについてももうちょっと掘り下げが欲しい感じがしますがこういうキャラは嫌いじゃないです。でも、うーん……
 原作ライトノベルは8巻まで出てるらしいし、アニメ化も決まったらしいです。でも、うーん……
(ちなみに引きこもりが大将をやらされる勘違い軍記ものだと『軍神ちゃんとよばないで』がめちゃくちゃに面白いのでお勧めです)


 既刊2巻。小学館裏サンデーレーベルってことはマンガワンっていうアプリで連載が読めるやつだと思います。
 タイトルにもある通り異世界転生ものですが、二人の主人公が同時に異世界に行く話でかつ二人ともが昨今の異世界ものブームに詳しいオタクなので言うなればメタ・異世界ものというべきジャンルになっていると思います。
 いきなり過酷な状況に陥って1ヶ月間現地人と交流せずひたすらサバイバルし続ける辺り、『異世界おじさん』や『ゴブリンスレイヤー』のようなハードモード異世界ものです。(ゴブスレは転生ものじゃないけど)旅に出る前に「敵対する人間を殺せるか?」という命題について意思の統一をしている辺りちゃんとしてるなぁという感じを汲み取れるかと思います。それでいて細かいところにネットスラングになったりならなかったりしているパロディが敷き詰められているのでダークだけれどライトに読みやすいのはいいところですね。
 何より主人公たち二人の気心の知れたコミカルなやり取りが見ていて楽しいです。例えば『異世界美少女受肉おじさんと』もおじさん二人が異世界転生する似たような話ですが片方がTSして恋愛要素?が絡んでくるのに対して、こっちは2人ともTSさせてやろうというのが画期的ですね。いいと思います。


 既刊2巻。次も見ての通り異世界ものです。
 タイトルに魔力チートって書いてるけど実際チートなのは魔力じゃなくて創造魔法のほうなんですよね……
 でもチートがどうとかが物語の本筋ではなくて、最初は現実味を持っていなかった主人公が、人(?)との交流を経て人らしい感性を取り戻していくと同時に、無限(に近い)と予想される自分の寿命を鑑みて安息の地を求め旅をする、というのがお話の本質だと思います。たぶん。『スライム倒して300年~』の語られざる300年に本筋を据えた作品、と言えなくないかもしれません。知らんけど。
 特にこれと言って革新的な設定を有するストーリーではないのですが、それでもちゃんと面白いのがいいですね。絵もかわいいし、主人公を含めた登場人物もかわいいです。究極的にはそれが一番大切ですからね。


 次はきららからの異世界もの。既刊1巻です。
 とはいえ、これはどうなんだろうな……えーと、異世界と地球がいつでも“再転生”によって行き来できるようになった世界で、出自の分からない異世界人主人公と地球人主人公が2つの世界を行ったり来たりする話ですね。
 記憶喪失の二人が実は勇者と魔王的なサムシングなんだよ~、みたいな、やりたいことはなんとなくわかる気がするんだけど、うーん……お話がね、今のところ特に、その……魅力に欠けるというか……結局異世界で冒険できるんだったら地球に来れる意味って何? 身の安全は確保できますよアピールなのかな……?
 知ってて買ったんですけど作者のそめちめ先生って『ヒーローさんと元女幹部さん』の人ですね。うん。そうだよね。


 既刊1巻。超能力系のミステリもの……ですかね?
 ある日突然人の考えていることが相手の顔に文字として表示されるという特殊能力に目覚めた主人公が、同じ能力者の人たちに「将来起こる異能による災害」みたいなのを防ぐ協力をしてほしい、と誘われ、とはいえそのグループの人たちも腹に一物抱えているから一概には信用できなくて……みたいな、複雑な群像バトルミステリになりそうな感じです。
 作者のかぜぱな先生はこれが初めての単行本とおっしゃっていて、確かに多少クオリティが気になる部分は感じられます。それは作画だったり、細かい状況の描写だったり、コマ割りなどの技術だったり。しかも誰を信用すればいいのか分からないという群像ミステリのようなジャンルはかなりチャレンジングなジャンルだと思いますが、とりあえずまだ1巻ではまだ何とも言えないところまでストーリーを引き延ばして終わってくれているので、続きのお話に期待できる感じでいいと思います。(マジで何様?)


 既刊2巻。悪役令嬢ものにミステリ要素を組み合わせた画期的な作品です。
 気がついたら乙女ゲームの悪役令嬢になっていた! という、もはやテンプレ化した始まりのストーリーです。(前も言ったけどこの悪役令嬢ものってどこが起源なんですかね。)
 このストーリーの元となったゲームでは祖父の遺産を受け取るための鍵となる「箱」を探すことが主な目的となるらしく、かつトゥルーエンド以外では箱を見つけた時点でゲームが終了し、その中身について語られることはないとのこと。主人公はトゥルー以外のストーリーをクリアしているものの、トゥルールートに入るためには全てのスチルを回収する必要があるため難航していたとのこと。
 悪役令嬢になってしまった主人公の視点から物語を観ていくと、(ゲームとして設定されていた)主人公の方がまるで悪役のように見えてくる、という視点の転換が見事にハマって面白いです。ゲーム内ではある種のお約束という扱いで深く触れられなかった設定について踏み込んでいくことで謎解きを行っていくというのが斬新なポイントで、遺産の相続や家が財を成すために使っていた「妖精との契約」の存在、及びその鍵となる「純粋な血縁関係」などについて、現実と化した世界で非常に重要な意味を持ってくるというのが面白いところです。ゲームだから、と軽視されがちな貴族世界を緻密に描いた、悪役令嬢ものの中でもかなり異色な作品になっていると思います。それをキャッチーにする主人公のハイテンションオタクキャラっぷりがストーリーにメリハリをつけてダレないようにしてくれているのもいいですね。(むしろ最初の方は主人公のテンションについて行けないかと思いました)
 物語の大きな謎を解き明かすことがお話の核になるはずで、それがまだ解き明かされていない以上真の意味での評価は難しい作品ではありますが、それでも現時点で「こういうことをやりたい」という方針が明確に示されており、そこで取り組もうとしていることは間違いなく評価に値する面白さのある作品だと思います。一体どういった結末になるのか、楽しみです。


 これは……悪役令嬢もの……? 既刊1巻です。
 主人公は前世の記憶をうっすらと持っている軍人の少女が主人公。この主人公はめちゃくちゃに強く、それでいて職業意識も非常に高い軍人なのですが、この人が皇立魔法学園に潜入任務ということで入学するところから物語が始まります。ここまでタイトルに書いてある通りですね。
 これ、どうあがいても多少のネタバレは覚悟しなければあらすじが書けないので書きますけど……学校で出会ったお嬢様の一人が主人公と同様の転生者で、しかも主人公よりも前世の記憶をはっきりと持っていて、さらにこの世界が乙女ゲームの世界であることに気がついていて、その上に自分がゲーム内における悪役令嬢であることにも気がついているんですよね。お、おう……
 主人公は頑張って同郷の彼女と協力し、破滅エンドを迎えないように立ち回る約束をする、というお話です。なんかあんまり破滅しそうに見えないんだけど、そういう危機的な状況に陥るのは2巻からでしょうか。とにかく設定がやや複雑なので1巻はその説明に使ったっていう感じですかね。とにかく強い主人公の描写も見どころのひとつです。


 既刊2巻。三角関係ラブコメ……ですかね? 女子中学生(主人公・170cm)と、その父親(40代)と、その同僚で再婚相手候補(28歳・149cm)の三角関係です。ついてこい。
 年齢差と身長差を逆転させるのはアニメ化した『リコーダーとランドセル』を彷彿とさせますが、こっちはコメディよりもシリアスな展開の方が多いです。もはや身長差がどうこうとか言ってられないくらいちゃんとした人間関係をやっている作品で、それ故に読んでてだんだん辛くなってくる作品でもあります。誰も悪くないのにどうして……ブコメって基本そういうものでは? だからラブコメって苦手なんですよ
 それでもみんなが幸せになれるように、既存の家族の形式に当てはまらない新たな関係性を模索する、という落としどころで2巻が終わります。全員幸せになってくれ……


 既刊1巻。
 そういえば買ったなぁ……正統派ラブコメという感じの作品で、つまり僕の好みではないというか……絵柄はかわいいんだけど絵柄だけで漫画買うのやめようって毎回言ってる気がするんだけど……


 既刊1巻。
 脱ヤンして清楚に生きることを決めて高校デビューした主人公のすずめがひょんなことからダウナー系サボり魔の蛍に昔のことがバレてしまい、それをネタにいじられる、みたいな話。比較的ゆるふわコメディです。
 まぁこれもゆるふわ日常コメディと言っていいんじゃないですかね。普通に面白いと思います。(あんまり書くことがない)


 既刊1巻。これ本当に面白い!ベストオブ2022漫画のひとつです。
 主人公のみさきが海で釣りあげたマグロが何故か女の子に変化した、というお話です。人間に一本釣りされた場合はその人に血肉を捧げなさいというマグロの掟に従って、みさきに何とか食べられようとするまぐろ(仮名)のストーリー。タイトル通りだな!
 当然ながら人間の姿をしている、人語を解する生き物を解体して食するわけにもいかないのでとりあえずみさきと生活を共にすることにしたまぐろが、人間とマグロの生活の違いに困惑しながら我が道を行くのは見ていて面白いです。他にもカジキマグロのきーちゃんや雑草を食べる学級委員長など、ちょっと個性の強すぎる登場人物がたくさん登場します。それでも収拾をつけて面白日常漫画として成立しているのがすごい。倫理観ギリギリ(アウト)のギャグ描写と、意外といい感じの人間関係描写を練りこんでくることによって読んでる人間をぐちゃぐちゃにしてくる最高の漫画です。ちょっと未来に生きすぎてるからアニメ化して広く受け入れられる作品かと言われるとよく分からないけど、でも本当にすごいので一回チラ見してほしいです。頼む。


 既刊1巻。ブラック企業社内マッサージ漫画です。(?)
 作者のミナミト先生と言えば沖縄県を舞台にした『海色マーチ』という漫画があって、僕はあれがすごい好きだったしキャラのハマり具合的にもあれを越えられるのはなかなか描くのは難しいんじゃないかな?と考えてました。(何様?)でもこの作品はかなり別ベクトルの面白さがあるので、これはこれでという感じですね。
 主人公の川口が会社の先輩である癒衣さんにマッサージを教えてもらうというストーリーで、まぁその……身体接触を含む描写が多いので、作中でも多方面から様々な誤解を受けたりするんですね。それだけだとまだいいんですけど、実際には誤解と思わせて誤解じゃなかったりするような、悪い百合厨のアンジャッシュがミナミト先生に取り憑いて生まれた漫画なのでは?という感じがします。マジで。この漫画は一人でも冷静な人間がツッコミ役として存在してくれれば一瞬で解決するようなお話を、全員が暴走することによって成立させている、奇跡のようなバランス感覚によって成り立っている漫画だと思います。でもちょっとアレなので積極的に人にお勧めしたいかと言われると……うーん……


 既刊1巻。
 見覚えがある人もいるかもしれません。この漫画はオモコロライターの橋本ライドン先生による漫画で、これを基にしたストーリーの漫画になっています。さすがにオモコロ版は単話完結なので細かいところが違うんですけどね。
 基本的にはあの感じの温度感での日常コメディという感じではありますが、時折挟まるシリアスパートがすごい良いですね。というかひまわり×マハラ回(12話)のラストが本当に最高。ここだけでも全然買って読む価値があります。もちろん他の部分も読む価値があるので、つまり買えば黒字になるということですね。実は漫画って買うと基本的に黒字になるんですよね。というかあれだけ1冊分描くのが大変な漫画が本屋さんに行けば1時間のバイト代くらいで1冊買えるの異常すぎると毎回思う……論点がずれました。
 とにかく悪魔と人間のゆるふわ同居コメディという点で普通に面白く、そんな中で急にどっしりストーリーが展開してくるのでかなり印象的な作品になっていると思います。2巻以降どういう感じの展開になるのかはわかりませんが、続きも楽しみですね。



新刊紹介終わり!ここからは続巻が出た作品です。詳しくは以前のブログで紹介したはずなのでよろしくね。
この本を盗む者は
花は咲く、修羅の如く
☆いろどり高校合唱部より
だぶるぶる
★星使いセレナ
★サイレント・ウィッチ 沈黙の魔女の隠し事
★クズ浪人生、人生が辛いので夜のお姉さんを呼んでみた
★殺し屋やめたい!
鍋に弾丸を受けながら
★転生大聖女の異世界のんびり紀行
☆つりこまち
茨城ごじゃっぺカルテット
ぼっち・ざ・ろっく!
☆紡ぐ乙女と大正の月
☆しあわせ鳥見んぐ
☆酒と鬼(おんな)は二合まで
★きららファンタジア
笑顔の絶えない職場です。
転生したら剣でした Another Wish
★ムシ・コミュニケーター
☆となりのフィギュア原型師
☆瑠璃の宝石
クプルムの花嫁
無能なナナ
☆切れぬ牌などあんまりない!
★主人公じゃない!
骨ドラゴンのマナ娘
★ダンジョンの中の人

多いな…… ☆が超おすすめ、★がおすすめ、無印もおすすめです。
特に瑠璃の宝石は3巻で新キャラが出てきて面白さの幅が広がった感じがしますし、紡ぐ乙女は3巻のここにきてこういう展開になるんだ!という新鮮な驚きがあります。フィギュア原型師もえにぐまちゃん周りのストーリーが本当に素晴らしく、他にもたくさんあるんですがちょっと長くなるのでこの辺りにしておきます。

それから、以下の作品が完結しました。
厄災の申し子と聖女の迷宮
★たびみまん
はなまるスキップ
オールド・ルーキー
☆ひかるイン・ザ・ライト!
マルジナルテイラ
六畳一間の魔女ライフ
丸の内で就職したら、幽霊物件担当でした。
六条さんのアトリビュート
マグロ少女
むすんで、つないで。
☆そのへんのアクタ

多いな…… 多いよ~~~もう終わっていい? 終わります。
本当は12月中に書くはずだったのにもう1月中旬になってしまいました。マジ? 2023年も面白漫画がたくさん出る予定なので楽しみですね。以上です。

きららファンタジアが終わるので漫画版きららファンタジアの話をする

 きららファンタジア、終わっちゃうんですね。(つい先月までぼざろ参戦で盛り上がってた気がしたんだけど……)
 昨今は特にソーシャルゲームのサービス終了ニュースを多く聞くような気がします。アトリエオンラインの終了あたりから始まり、ラピライやショバロもソシャゲ展開を畳んでしまうのはショックでした。ゆゆゆいやダンマクカグラはコンシューマ版の開発が進んでいるらしく、そういった形でファンに還元できる仕組みを残してくれるコンテンツは偉いと思います。ゆのはなや俺ステは……
 僕はソシャゲをほとんどやっていないのでこういった話に口を挟む権利は無いし、その資格もないと思っています。ソシャゲはどうしても携帯端末の内部容量という問題を抱えているのが難点ですが、最近携帯を買い替えたので新たにアイプラのログイン勢を始めました。これがアイプラの助けになるのかどうかはよく分からないですが。エンゲージキスやシャインポストもソシャゲ展開を目指しているとのことで、できる限り応援していけたらいいなぁと思っています。

 さて、本題に移ります。きららファンタジアは公式コミカライズされています。1巻が2020年4月に発売され、現在4巻まで連載が続いています。作者は『がんくつ荘の不夜城さん』の鴻巣覚先生。重度の太ももフェチ。

 ストーリーの本筋は悪い人たちが世界を破壊するため、主人公側がそれを阻止するためにそれぞれきらら作品から登場人物を召喚する、みたいな話(超ざっくり)。こうして書くと急に異世界に召喚されるきらら作品の皆さん可哀そうだな……ちなみに、ストーリーは章立てされており、それぞれの章でメインになる作品が変わっていきます。1章がひだまりスケッチ編、2章がNEW GAME!編、そして現在進行している3章ががっこうぐらし!編です。確かソシャゲのほうのメインストーリーとリンクしていたような気がする……(ソシャゲを全く触っていないので何も分からない)漫画版のオリジナル要素として、それぞれの章で主人公陣営が呼び出す仲間たちが章ごとに統一されています。サトシパーティみたいなものですね。

『きららファンタジア』1巻 p152-p153より引用

 1巻を読んだ時には「丁寧にソシャゲを漫画化してるんだなぁ」とか、「きらら作品は暴力が少ないから、キルミーベイベーのやすながタンク役としてボコボコにされるのはある意味理に適っているのかもしれないなぁ」みたいに考えていました。

『きららファンタジア』2巻 p6-p7より引用

 2巻でも引き続きやすながボコボコにされていたり、

『きららファンタジア』2巻 p24-p25より引用

 ごちうさのココアが領域展開したりしていました。あとはひだまりスケッチの面子が頑張って章のボスを倒すんですけど、ひだまりスケッチは(あんまり記憶がないけど)肉弾戦のシーンがあるわけではないし、ココアもごちうさで(僕の知っている限りでは)領域展開をするわけではないし、ここまでの感想は別にきららキャラでやる内容ではなくない?という感じでした。つまりほぼ原作通りの活躍をしていたのはやすなだけだったのだ!

 場面は移り、2章のNEW GAME!編が始まります。正直この章から大きくこの漫画への評価が変わりました。
 2章での頼れる仲間はこみっくがーるずの琉姫、ブレンド・S夏帆、そしてまちカドまぞくのリリスです。

『きららファンタジア』2巻 p138-p139より引用

 僕がまちカドまぞくに脳を破壊されていることは皆さんご存知のことかと思います。正直ここまで登場したきらら作品のほとんどがアニメを1回見た程度の記憶しかなかったというのもあると思いますが、まちカドまぞくに関しては原作を何十週もしたのでだいたい元ネタのあるシーンが分かるんですよね。例えば上記の召喚シーンではリリスが闇の魔女なのに土属性なことが半ばネタのように扱われています。もちろんドアストッパー土人形に数千年封印されていたという設定で納得できますが、さらにまちカドまぞくの原作3巻(アニメ2期)ではリリスが暗闇恐怖症であることが明かされています。

『まちカドまぞく』3巻 p67より引用

 続く3巻、NEW GAME!編が佳境に入ってくるとさらに面白さが増してきます。

『きららファンタジア』3巻 p31より引用

 NEW GAME!の根幹と対をなす“怠惰”の擬人化みたいなすごいビジュアルのボスキャラが特大ブーメランを投げてきたり、

『きららファンタジア』3巻 p40より引用

 ゲーマーである夏帆が実はイーグルジャンプ(青葉たちの勤めるゲーム制作会社)を認知していたことが明らかになったりします。クロスオーバー作品ならではの描写が3巻にしてようやく見れました。公式でそんなことしていいんだ……

『きららファンタジア』3巻 p123から引用
『まちカドまぞく』2巻 p105より引用

 作戦を立ててる時のごせんぞの説明用画像はまちカドまぞく本編の「家族四人で月四万生活の呪い」の解説が元ネタですね、犬が蛇になってます。分かりやすく運勢が悪い状況をソシャゲで例えているので夏帆は震えていますね。ちなみにまちカドまぞく6巻ではシャミ子がちょっとスマホゲーに課金してることが明らかになる回があります。単行本73ページを見てみよう。

『きららファンタジア』3巻 p140-141より引用

 原作では封印空間の飾りつけにしか使ってなかったどこかから吊られてるキラキラした飾りつけを使って夏帆のことを援護したり、

『きららファンタジア』3巻 p143-144より引用
『きららファンタジア』3巻 p152-153より引用

 何故か原作に一切存在しないごせんぞのめちゃくちゃカッコいいバトルシーンです。本編ではゴミ姉貴呼ばわりされてるのが信じられないな……
(ちなみに余談なんですが、まちカドまぞくには公式アンソロジーコミックが存在しています。もちろん目を通していますが、めんどくさい原作至上主義オタクなのでアンソロジーは自分の解釈力が試されるバトルだと感じているので読むのがしんどいんですよね。偶像崇拝を禁止する人じゃん。でもこのごせんぞは本当にカッコよくて、でもほどほどにカッコ悪くて、解釈が完全に一致する最高のスピンオフだと思ってます。これが言いたくてこのブログ書きました

 随所にまちカドまぞくへのリスペクトを感じられてすごい良かったです。ちなみにエピローグでごせんぞは夏帆のことを「桃のような脳筋タイプだと思っていた」というような発言をしますが、夏帆と桃は中の人が同じ(CV:鬼頭明里さん)というネタからの発言だと思います。自分はまちカドまぞくを専攻しているからこの3巻でめちゃくちゃテンションが上がってしまったけど、つまりこのくらいきららのほかの作品を愛していればその分楽しめる作品になっているはずです。(アベンジャーズ系の作品だからそりゃそうなんだけど)


 最新4巻はがっこうぐらし!編。何を隠そう僕はホラー耐性が全くないせいでがっこうぐらしが怖くて見れなかったんですが、この章ではゾンビがいっぱい出てくるし、原作でもちゃんと戦える人がたくさん登場します。

『きららファンタジア』4巻 p57より引用

 ゆるキャン△のリンちゃんも砂漠で巨大サソリを倒したりします。このページめちゃくちゃ笑った。「買っちった」のパロディですね。

ゆるキャン△』2巻 p62より引用

 がっこうぐらし!編では学園生活部の面子が、元の世界に戻る必要などないのではないか? と提案され、自分たちのいるべき世界について考える、というのがストーリーの根幹となります。その話については本編のほうでちゃんと議論がなされていたのでみーくんもちゃんと意思表示をして、それではいよいよ全面対決、というところで5巻に続きます。

『きららファンタジア』4巻 p128より引用


(このシーンの解釈のためにがっこうぐらし関連のピクシブ百科事典を隅々まで読み漁りました)


 長々と続けましたが、とにかくきららファンタジアの漫画は回を追うごとに面白くなっていき、好きな作品があればさらに楽しめる素晴らしい漫画です。ソシャゲの展開が終了することで漫画版にどういう影響が出るかも不明ですが、たかがソシャゲのコミカライズと侮らず手に取っていただけると嬉しいです。ソシャゲやってたら良かったかなぁ……

 最後に。きららファンタジア公式ホームページにはゲームリリース前にゲーム紹介用として書かれた漫画が公開されています。
おしえて!きららファンタジア(最終回)|おしえて!きららファンタジア|MANGA|きららファンタジア 公式サイト
 漫画担当は有馬先生。『はんどすたんど!』の作者ですね。はんどすたんどは本当に大好きで、でもこれを読んでいるとはんどすたんどがどうしても脳裏にちらつくので、有馬先生にとってはんどすたんどを書けたの本当に作者のセンスが最高に噛み合った奇跡の漫画だったんだなぁ……って思います。今でも定期的に読み返しています。おすすめです。